Го е една от най-старите игри в света. Произлиза от древен Китай между 2000 Пр.Хр и 200 Пр.Хр. Играе се на дъска 19х19 с два комплекта камъчета - черни и бели.
Начална позиция и цел на играта
Играта започва с празна дъска, а на пресечките ще се поставят камъчетата:
Целта на играта е да контролирате по-голямна територия от противника. Всъщност, победителя се определя с преброяване на точките на играчите и крайният им брой зависи от няколко критерия (ще бъдат обяснени по-долу) .
Как се правят ходове
Черният играч започва играта и поставя едно камъче на празна пресечка. Следва белия играч, който също поставя камъче на друга свободна пресечка. Прилагат се наколко правила:
Камъчетата трябва да имат свободи (празни съседни точки) за да останат на дъската. Камъчетата, съединени с линии се наричат вериги и си споделят свободите. Следната картинка показва черно камъче с четири свободи и бяло камъче с две свободи:
Когато камъче или верига от камъчета са заобградени от камъчета на противника така че да нямат свободи, те биват заловени и се отстраняват от дъската. Следната картинка показва верига от бели камъчета заловени от черни камъчета (преди и след):
Камъче не може да бъде поставено на пресечка, където не би имало никакви свободи. Ако все пак с този ход биват заловени противникови камъчета, тогава може. Следващата картинка показва черна група в ляво (където не може да се постави бяло камъче) и друга черна група в дясно (където може да бъде поставено бяло камъче, залавяйки черната група):
Не може да се поставя камъче на пресечка, където ще пресъздаде позицията на дъската от предишния ход на играча. Нарича се правило Ко. Следната картинка показва такава позиция - черният играч залавя бяло камъче, но белият играч не може да вземе черното камъче веднага. Това може да бъде сторено на по-късен ход:
Когато играчът не желае да постави камъче, може да използва препратката "пропускам този ход". Когато и двамата играчи пропуснат последователно, играта се прекратява и се определя резултата (вижте по-долу).
Как приключва играта
След като и двамата играчи решат, че не искат да слагат повече камъчета, играта свършва и се осветяват териториите. Следващата картинка показва пример за завършена игра (на дъска 13х13):
За да се сметне крайния резултат е необходимо да се отбележат мъртвите камъчета. Камъче (или група) се нарича мъртва група ако не може да бъде спасено от залавяне. В противен случай, ако една група не би могла да бъде заловена, се нарича жива група. На следващата картинка е показана жива черна група (в ляво) и мъртва бяла група (в дясно):
Лявата група не може да бъде заловена, защото съдържа две очи (празна пресечка без свободи) и е невъзможно да бъдат запълнени без да се нарушат правилата. Дясната група е мъртва, защото черният играч може да я залови като запълни празнотите с черни камъчета, без значение дали белият добавя още бели камъчета или не. Играчът, който продължи след като са направени два паса, има право да чукне на произволно камъче (бяло или черно) и да го маркира като мъртво. Такова камъче ще бъде отбелязано с кръстче, за да е отделено от живите. За да се ускори и опрости процеса на маркиране, всички камъчета със същия цвят в областта заградена от противника, също биват маркикари като мъртви. Следната картинка показва ситуация след маркиране на 1 мъртво черно камъче и 7 мъртви бели камъчета:
В реалните игри играчите отстраняват мъртвите камъчета от дъската. BrainKing само ги маркира и ги оставя на дъската, защото така е по-удобно при походовите игри. След като единият играч приключи с маркирането на мъртви камъчета и запише хода си, противникът вижда крайната позиция и крайния резултат и решава дали приема или отказва. Ако приеме, играта приключва и играчът с повече точки печели. В противен случай, играта не свършва и играчите могат да продължат поставянето на още камъчета или да маркират други след пасуване.
Как се пресмята крайния резултат
Това е формулата, която пресмята крайния резултат за всеки играч:
краен резултат = (брой полета контролирани от играча) - (брой камъчета заловени от противника) - (брой мъртви камъчета на играча)
Тъй като черният играч започва играта, той има значително предимство. За да се балансира, от резултата му се вади число, наречено коми. За дъска 19х19 е 5.5, за дъска 13х13 е 4.5 и за дъска 9х9 е 3.5 Да покажем отново предишната картинка:
Черният играч контролира 7 полета в горната част и 22 полета в дясната част на дъската (включително територията скрита под мъртвите камъчета на противника), това прави общо територия от 29 полета. 3 черни камъчета са заловени и 1 е мъртво, което му оставя 25 точки. Но черният играч трябва да извади и коми, което за дъска 13х13 е 4.5 - крйният резултат става 20.5 точки. Белият играч контролира 8 полета в горната лява част, 4 полета в горната дясна част и 21 полета в долната част на дъската - това прави общо територия от 33 точки. 2 бели камъчета са заловени и 7 са мъртви. Общият краен резултат на белия е 24 точки. В тази примерна игра белият е победител.
Хандикап
Ако силен играч играе срещу слаб противник, играта може да бъде направена по-интересна и балансирана с въвеждането на хандикап. Това значи, че играта може да бъде създадена с няколко допълнителни черни камъчета, които черния (по-слабия) играч да постави при първия си ход. След като тези камъчета бъдат поставени, играта продължава нормално с поставяне по едно камъче на ход. Всички игри с хандикап автоматично стават неоценени. Ще играя тази игра