Потребителско име: Парола:
Регистрация на нов потребител
Назад към играта

Статистики за спечелените игри
бял1047504 (49.95 %)
черен1048375 (49.99 %)
Равни1065 (0.05 %)

Табла

Начална позиция и цел на играта

Таблата и нейните варианти са малко по-различен вид игра от "нормалните" игри за дъска на BrainKing.com. Няма квадратна дъска с квадратни полета, играта се играе на специална дъска покрита с два реда триъгълници. Другата разлика е, че всички ходове се базират на хвърленото от две зарчета, които се генерират случайно за всеки ход.
На дъската има два сектора, наречени бял и черен дом. Белият дом се състои от триъгълници 19-24, а черния дом се състои от триъгълници 1-6. Всеки играч започва с 15 пула разположени на конкретни позиции:



Целта на всеки играч е да изнесе пуловете си от дъската и да попречи на противника си да направи същото първи. Играта завършва когато всички пулове на единия играч са изнесени.


Местене на пуловете

Когато играчът е на ход, той/тя трябва да хвърли зарчетата и после да мести един или повече от пуловете си съгласно стойността на зарчетата. Зарчетата се хвърлят автоматично когато играчът, който е на ход отвори за първи път страницата с играта (за този ход). Ако играчът се опита да презареди страницата с играта или да я отвори отново по-късно преди да е направил ход, хвърлените зарчета няма да се променят. Зарчетата за текущия ход се изобразяват в дясната част на дъската (големи зарчета), а зарчетата от предишния ход на противника са показани в лявата половина на дъската (малки зарчета).
Ако са хвърлени две различни числа, играчът може да мести два пъти за този ход. Той/тя взема първата (лява) стойност на зарчето и мести един пул на същия брой позиции. После той/тя прави същото за второто зарче. И двете местения могат да бъдат направени с един и същи пул, но може да се изберат различни пуловете за двете местения. Когато са хвърлени две еднакви числа, играчът може да направи четири местения за този ход, всички с тази стойност на зарчето (например, ако зарчетата показват 5-5, могат да се направят четири местения по 5 позиции). Белият играч мести белите пулове обратно на часовниковата стрелка (от триъгълник „1” към „24”), а черният играч мести черните пулове по часовниковата стрелка. Тези картинки показват едно бяло и едно черно местене (преди и след местенето):



Горните картинки показват как белият мести един пул с шест позиции (от 9 до 15) и един пул три позиции (от 1 до 4).



Горните картинки показват как черният мести четири пула с четири позиции (от 24 до 20, от 13 до 9, от 13 до 9 и от 6 до 2).

Как да заловим противникови пулове

Играчът залавя противников пул, когато той/тя премести свой пул върху триъгълник зает само от един противников пул (нарича се гол). След такъв ход, заловения пул се премахва от дъската и се поставя на бара. Следната картинка показва пример как белите залавят черни пулове (от 17 до 20, преди и след като белите местят).




Как се премахват собствените пулове от дъската

Играчът може да премахне своите пулове, когато са изпълнени следните условия:
  • Всички пулове на играча са в неговия дом. Това значи, че всички пулове на белия са върху един или повече триъгълника от 19 до 24, а пуловете на черния трябва да заемат триъгълници от 1 до 6. Следната картинка показва ситуация, в която това условие е изпълнено за белите, но не и за черните:



  • Съответния играч няма пулове на бара.
  • Мястото, където се събират извадените пулове според стойността на зарчето се намира точно след последния триъгълник. Горната картинка показва, че белите могат да изнесат пул от триъгълник 20, защото е хвърлено 5.
  • Има едно изключение от предното условие - ако вземащият ход е по-дълъг от позицията на последния триъгълник, но няма други пулове на предходни позиции, то този пул също може да бъде премахнат. Тази картинка показва как белите са извадили пул от триъгълник 20, въпреки че зарчето показва 6.




Други важни правила

  • Играчът няма право да премести пул на триъгълник зает от два или повече противникови пула (нарича се капия).
  • Когато играчът има един или повече пулове на бара, трябва първо да ги махне от там преди да може да мести другите пулове по дъската. Пуловете от бара се поставят на триъгълник в противниковия дом, в съответствие с текущото показание на зарчетата. Всички предходни правила (еднакви или различни стойности на зарчетата, капии, голи) също важат.
  • Ако играчът не може да мести, бива уведомяван за ситуацията със съобщение "Нямате ход" и трябва да пропусне реда си с "празен" ход, като натисне един от бутоните за местене. Такъв ход се изобразява в забележките към играта като "пас".
  • Ако играчът иска да играе първо с второто зарче, първо трябва да чукне препратката "Размени зарчетата" под игралната дъска. Има няколко ситуации, при които препратката не е показана:
    • И двете зарчета показват еднаква стойност.
    • Играчът не би могъл да направи ход с второто зарче.
  • Ако е възможно, трябва да се ползват и двете зарчета. Това означава, че някои пулове са станали "замразени" при някои позиции, защото местенето им би създало ситуация, при която второто зарче няма да може да се ползва.
  • Ако може да се ползва само едното зарче, то трябва да се избере това с по-голямото число.

Удвояващ куб

Таблата (и нейните варианти) е единствената игра, при която може да се създаде среща с ползване на удвояващ куб. Срещата се определя от броя точки, които играчът трябва да достигне за да победи. Броят получени точки за единична игра (която е част от цялата среща) зависи от правилата за победа и от стойността на удвояващия куб - всички подробности ще бъдат описани в следващите раздели.
Кубът е показан в десния край на игралната дъска и началната му стойност е 1:



Когато в играта се ползва удвояващ куб, всеки играч започва хода си с избор - да хвърли зарчетата (и да направи нормален ход), или да предложи удвояване. Ако бъде предложено удвояване, противникът трябва да реши дали да го приеме (и да умножи текущата стойност на зарчето по 2), или да го отхвърли, което предизвиква загуба на текущата игра и точките на куба се добавят към резултата на победителя. Марс и Марсилеза не се зачитат когато се отказва предложение за удвояване (вижте Точкуване в следващите раздели).
Ако предложението за удвояване бъде прието, играчът който го е приел става собственик на куба, който бива показан с новата си стойност на неговата страна на дъската. Следващата картинка показва дъската след като е прието първото предложение за удвояване:



Стойността на удвояващия куб може да бъде увеличена до 4, 8, 16, 32 и 64. След като бъде прието първото предложение за удвояване, следващо предложение може да направи само собственика на куба - това означава, че при следващите удвоявания играчите се сменят.

Точкуване

След като единия играч изнесе всичките си пулове, текущата игра от срещата приключва и победителят получава точки, които зависят от финалната игрова позиция:
  • Единична игра (1 точка) - противникът е изнесъл поне един пул.
  • Марс (2 точки) - противникът не е изнесъл нито един пул.
  • Марсилеза (3 точки) - противникът не е изнесъл нито един пул и все още има останали пулове или на бара, или в дома на победителя (шестте триъгълника, откъдето победителят изнася пуловете си).

Това число се умножава по текущата стойност на удвояващия куб - например, ако кубът показва 4 и победителят реализира марсилеза (3 точки), той добавя 12 точки към резултата си за срещата.

Други важни правила за удвояващия куб

  • Срещата може да бъде обявена като игра до 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 или 21 точки.
  • Ако противникът на победителя е изнесъл поне един пул, резултатът е винаги единична игра (1 точка), без значение дали има останали пулове на бара.
  • Предложение за удвояване не се прави при първия ход на играта. Играчът, който е спечелил първоначалното хвърляне прави нормален ход, след това опонентът му има възможност пръв да предложи удвояване.
  • Ако единият играч е на 1 точка от спечелване на срещата, не му е разрешено да предложи удвояване, защото отказът винаги би му спечелил срещата.
  • Когато удвояващия куб достигне стойност, която е достатъчна за играча да спечели срещата, системата няма да му позволи да удвоява куба, защото няма смисъл.
  • Правило на Кроуфорд: Ако един от играчите достигне резултат, който е на 1 точка от спечелване на срещата, следващата игра се играе като Игра на Кроуфорд. При такава игра кубът не се ползва. Ако тази игра завърши, но срещата още продължава, удвояващия куб може да се ползва в следващите игри от срещата.

Ще играя тази игра

Вижте също: Табла, Табла 2, Табла лапаница, Табла надпревара, Препълнена табла, Хипер табла, Клонираща табла, Скакалец, Тапа, Февга
Дата и час
Приятели на линия
Любими дискусии
Дружества
Подсказка на деня
Copyright © 2002 - 2024 Филип Рачунек, всички права запазени
Нагоре