Alkerk se hrál ve starém Egyptě již před více než 3000 lety a byl přinesel do Evropy v 8. století maurskými válečníky. Tato hra je po všech stránkách předchůdcem moderní, a po celém světě populární, dámy.
Základní pozice a cíl hry
Oba hráči začínají s 12 figurkami, umístěnými na specifických pozicích (viz obrázek):
Cílem této hry je sebrat všechny soupeřovy figurky nebo jej dostat do situace, v níž nemůže provést tah.
Pohyb figurek
Pěšci postupují pouze o jedno pole dopředu, šikmo dopředu nebo do strany, nemohou se pohybovat zpět. Všechny tahy mohou být provedeny jen po vyznačených linkách. Následující obrázek ukazuje příklad tahu bílým pěšcem.
Pokud se pěšci podaří dosáhnout opačné strany šachovnice (poslední řady), nesmí provést žádné další tahy a musí zůstat na této pozici do konce hry (pokud ovšem nemá možnost skočit, viz následující sekce).
Jak zajmout soupeřovy figurky
Dostane-li se pěšec před soupeřovu figurku (ve směru pohybu), za kterou se nachází volné pole, hráč musí zajmout tuto figurku tak, že ji svým pěšcem přeskočí a odstraní z hrací desky. Takto získaná figurka se objeví pod deskou (nebo nad, podle toho, na které straně desky je hráč zobrazen) v poli Sebrané figurky pro hráčovu kontrolu sebraných figurek a stavu hry.
Je-li možno po přeskočení soupeřovy figurky provést další skok, hráč opět musí zajmout tuto figurku. Jedním tahem se tedy dá zajmout několik soupeřových figurek najednou. V takovém případě (vícenásobné tahy), druhý a každý další skok může být proveden v libovolném směru, i zpět, i v případě, že první nebo jiný skok ve víceskoku skončí na poslední řadě.
Další důležitá pravidla
Hráč smí skákat pouze přes soupeřovy figurky, nikoliv přes své vlastní.
Braní figurek je povinné. BrainKing.com vám nedovolí provést "obyčejný" tah, pokud máte v aktuální pozici možnost zajmout jednu nebo více soupeřových figurek.
Má-li hráč více možností, jak zajmout soupeřovy figurky, může si vybrat libovolnou z nich.
Figurka stojící na hráčově poslední řadě (která nesmí provést žádné další tahy) může skočit přes soupeřovu figurku ve vodorovném směru.
Figurka se nesmí vrátit na pole, na němž stála v předchozím tahu.
(skrýt) Pokud pravidelně čtete několik vybraných diskusních klubů, můžete je přidat do seznamu oblíbených kliknutím na odkaz !přidat k oblíbeným klubům" na stránce příslušného klubu. (pauloaguia) (zobrazit všechny tipy)