Backgammon (vrhcáby) a jeho variace přinášejí mírně odlišný typ od "normálnách" deskových her na BrainKing.com. Není tu žádná čtvercová hrací plocha se čtvercovou sítí, hra se hraje na speciální desce se dvěma řadami trojúhelníků. Tahy jsou založeny na hodnotách dvou kostek, náhodně generovaných pro každý tah. Hrací deska obsahuje dva sektory zvané bílá a černá základna. Bílá základna je definována trojúhelníky 19-24 a černá základna je tvořena trojúhelníky 1-6. Každý hráč začíná s 15 figurkami umístěnými na specifických pozicích:
Cílem hry je odstranit všechny své figurky z hrací plochy a zabránit soupeři, aby udělal to samé jako první. Hra končí, jsou-li všechny figurky jednoho hráče odstraněny.
Pohyb figurek
Je-li hráč na tahu, musí hodit kostkami a pak přemístit jednu nebo více figurek o tolik trojúhelníků, kolik kostka ukazuje. Kostky jsou vrženy automaticky, když hráč na tahu poprvé otevře odpovídající herní stránku (pro tento tah). Pokud hráč zkusí znovu načíst tuto stránku nebo ji otevřít později, hodnota kostek pro daný tah se nezmění. Kostky pro aktuální tah jsou zobrazeny v pravé polovině desky (větší kostky) a kostky odpovídající předchozímu tahu soupeře se ukazují v levé polovině desky (menší kostky). Jestliže hráč hodí kostkami dvě různá čísla, může provést dva tahy v tomto kole. Vezme hodnotu první kostky (nejvíce vlevo) a přemístí jednu figurku o tento počet trojúhelníků. Pak provede to samé pro druhou kostku. Oba tahy se mohou týkat stejné figurky nebo dvou různých. Jsou-li hozeny dvě stejná čísla, hráč provede čtyři tahy v tomto kole, všechny pro stejnou hodnotu kostky (například když kostky ukazují 5-5, čtyři tahy o pět pozic budou provedeny). Bílý posunuje své figurky proti směru hodinových ručiček (od trojúhelníku "1" do "24") a černý opačným směrem, tedy ve směru hodinových ručiček. Tyto obrázky ukazují jeden tah bílého a černého (před a po tahu):
Na obrázku nahoře je vidět, že bílý přemístil jednu figurku o šest pozic (od 9 do 15) a druhou figurku o tři pozice (od 1 do 4).
Obrázek nahoře zobrazuje čtyři tahy černého o 4 pozice (od 24 do 20, od 13 do 9, od 13 do 9 a od 6 do 2).
Jak zajmout soupeřovy figurky
Hráč zajme soupeřovu figurku, pokud přemístí vlastní figurku na trojúhelník obsazený právě jednou soupeřovou figurkou (takový trojúhelník se nazývá blot). Po tomto tahu je zajmutá figurka odstraněna z hrací plochy a umístěna na tzv. bar. Následující obrázek ukazuje příklad zajmutí černé figurky bílým hráčem (od 17 do 20, před a po tahu).
Jak odstranit vlastní figurky z hrací plochy
Hráč smí odstranit vlastní figurky, jsou-li splněny následující podmínky:
Všechny hráčovy figurky se nacházejí v hráčově základně. To znamená, že bílý má všechny své figurky na jednom nebo více trojúhelnících z intervalu 19-24 a černé figurky musí obsadit trojúhelníky 1-6. Následující obrázek zobrazuje situaci, v níž je tato podmínka splněna pro bílého, ale ne pro černého:
Hráč nemá žádné figurky v baru.
Pozice, na kterou by se figurka přemístila podle hodnoty aktuální kostky, leží hned za posledním trojúhelníkem. Obrázek nahoře ukazuje, že bílý může odstranit figurku na trojúhelníku 20, protože na aktuální kostce je hodnota 5.
Existuje jedna výjimka z předchozí podmínky - jestliže by byl takový tah delší, než těsně za poslední trojúhelník, nicméně žádné hráčovy figurky neleží na předcházejících pozicích, tato figurka rovněž může být odstraněna. Následující obrázek znázorňuje situaci, ve které bílý odstranil figurku na pozici 20, ačkoliv jeho kostka ukazovala 6.
Další důležitá pravidla
Hráč nesmí přemístit figurku na trojúhelník obsazený dvěma nebo více soupeřovými figurkami (takový trojúhelník se nazývá blok).
Má-li hráč jednu nebo více figurek ve svém baru, nesmí táhnout ostatními figurkami, dokud nepřemístí figurky z baru zpět na hrací pole. Figurky z baru se umisťují na trojúhelníky soupeřovy základny podle aktuálních hodnot kostek. Všechna předchozí pravidla (stejné nebo různé hodnoty kostek, bloky, bloty) se zde aplikují.
Pokud se hráč dostane do situace, ve které nemůže provést tah, je na to upozorněn zprávou "Nemůžete provést tah" a musí přenechat tah soupeři tak, že odešle "prázdný" tah kliknutím na jedno z odesílacích tlačítek. V zápisu partie se takový tah označuje slovem "pass".
Pokud chce hráč použít druhou kostku jako první, musí kliknout na link "Přehodit kostky" pod hrací deskou. Je několik situací, za kterých se tento link neobjeví:
Obě kostky ukazují stejnou hodnotu.
Hráč by nemohl provést tah s druhou kostkou.
Je-li to možné, musí se použít obě kostky. Znamená to, že některé figurky se v určitých pozicích mohou stát nepohyblivými, protože jejich přemístění by vytvořilo situaci, v níž by nebylo možné použít druhou kostku.
V případě, že lze použít pouze jednu z kostek, je nutné vybrat tu s vyšším číslem.
Zdvojovací kostka
Backgammon (a jeho varianty) je jedinou hrou, jež může být vytvořena jako zápas se zdvojovací kostkou. Zápas je specifikován množstvím bodů, kterého musí hráč dosáhnout k celkovému vítězství. Počet bodů obdržených za jednotlivou hru (jakožto část zápasu) závisí na bodovacích pravidlech a hodnotě zdvojovací kostky - detaily budou vysvětleny v následujících sekcích.
Kostka je zobrazena u pravého okraje hrací desky a její počáteční hodnota se nastaví na 1:
Je-li ve hře použita zdvojovací kostka, každý hráč začíná tah volbou, zda provede hod kostkami (což znamená obyčejný tah figurkami) nebo nabídne zdvojení. Je-li nabídka zdvojení odeslána, soupeř se musí rozhodnout, jestli tuto nabídku přijme (čímž zdvojnásobí hodnotu zdvojovací kostky) nebo odmítne. Odmítnutí zdvojení má za následek prohru příslušné dílčí hry a připsání aktuální hodnoty zdvojovací kostky k bodům vítěze, tedy soupeře. Gammon a Backgammon se v případě odmítnutí zdvojení nepočítá. (viz Bodování v následujících odstavcích)
Po akceptování nabídky zdvojení se hráč, který nabídku přijal, stává vlastníkem zdvojovací kostky, což je signalizováno zobrazením kostky (s novou hodnotou) na jeho straně hrací desky. Následující obrázek ukazuje desku po prvním přijetí nabídky zdvojení:
Hodnota kostky může být zvyšována na 4, 8, 16, 32 a 64. Po té, co dojde k prvnímu zdvojení, smí být následující nabídka poslána pouze vlastníkem kostky - jinými slovy, hráči se střídají při dalších nabídkách na zdvojnásobení hodnoty kostky.
Bodování
Pokud jeden z hráčů odstraní všechny své figurky, příslušná hra zápasu je ukončena a vítěz získá určitý počet bodů v závislosti na finální pozici:
Obyčejná hra (1 bod) - poražený hráč stihl odstranit alespoň jednu vlastní figurku.
Gammon (2 body) - poražený hráč neodstranil ani jednu vlastní figurku.
Backgammon (3 body) - poražený hráč neodstranil ani jednu vlastní figurku a navíc se některé jeho figurky nacházejí buï na baru nebo na základně (šest trojúhelníku v oblasti, kde vítěz odstraňoval své figurky).
Toto číslo je ještě znásobeno aktuální hodnotou zdvojovací kostky - například, pokud kostka ukazuje 4 a vítěz dosáhl backgammonu (3 body), obdrží celkem 12 bodů ke svému skóre v zápasu.
Další důležitá pravidla pro zdvojovací kostku
Zápas může být definován na 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 nebo 21 her.
Pokud poražený hráč odstranil alespoň jednu vlastní figurku, výsledkem hry je pokažné obyčejná hra za 1 bod, bez ohledu na to, zda hráči zbývají figurky na baru nebo ne.
Nabídku zdvojení nelze poslat při prvním tahu hry. Hráč, který vyhrál počáteční rozhoz (určující, kdo bude začínat hru) provede obyčejný tah figurkami, teprve poté bude mít jeho soupeř první možnost nabídnout první zdvojení.
Chybí-li hráči k vítězství v celém zápasu jediný bod, nezobrazí se mu možnost nabídnout zdvojení, protože odmítnutí by vždy znamenalo jeho výhru.
Pokud hodnota zdvojovací kostky dosáhne hranice, která by způsobila hráčovo vítězství celého zápasu, systém nebude zobrazovat další možnosti nabídnout zdvojení, protože by nemělo smysl zvyšovat hodnotu kostky.
Crawfordovo pravidlo: Dosáhne-li hráč skóre, které jej dělí od celkového vítězství o jediný bod, bude se příští hra zápasu nazývat Crawfordovo kolo a v takovém kole se hraje bez zdvojovací kostky. V případě, že Crawfordovo kolo skončí a zápas není rozhodnut, hrají se všechny následující hry zápasu opět s použitím zdvojovací kostky.
(skrýt) Neustále prohráváte hry překročením času? Platící členové mohou aktivovat automatickou dovolenou, která zabraňuje těmto situacím automatickým nastavením dovolené. (pauloaguia) (zobrazit všechny tipy)