Pěšci mohou provádět lineární tahy a všechny figurky smí skákat pouze vodorovně nebo svisle.
(*) Je nutné zajmout co možná nejvíce figurek (ve vícenásobném skoku).
(**) Je nutné zajmout maximálně možný počet proměněných figurek.
(***) Je nutné provést skok s proměněnou figurkou (je-li to možné).
Americká dáma
Základní pozice a cíl hry
Americká dáma se hraje na standardní šachovnici s 64 poli. Celá hra probíhá jen na tmavých čtvercích a každý hráč začíná s dvanácti figurkami - pěšci, umístěnými do tří řad na hráčově straně.
Cílem této hry je sebrat všechny soupeřovy figurky nebo jej dostat do situace, v níž nemůže provést tah.
Pohyb figurek
Pěšci postupují pouze o jedno pole šikmo dopředu, nemohou se pohybovat zpět. Následující obrázek ukazuje příklad tahu bílým pěšcem.
Pokud se pěšci podaří dosáhnout opačné strany šachovnice (poslední řady), promění se v krále, který má své možnosti rozšířeny o pohyb zpět.
Jak zajmout soupeřovy figurky
Dostane-li se pěšec před soupeřovu figurku, za kterou se nachází volné pole, hráč musí zajmout tuto figurku tak, že ji svým pěšcem přeskočí a odstraní z hrací desky. Takto získaná figurka se objeví pod šachovnicí (nebo nad, podle toho, na které straně šachovnice je hráč zobrazen) v poli Sebrané figurky pro hráčovu kontrolu sebraných figurek a stavu hry.
Je-li možno po přeskočení soupeřovy figurky provést další skok, hráč opět musí zajmout tuto figurku. Jedním tahem se tedy dá zajmout několik soupeřových figurek najednou.
Stejné pravidlo pro skákání platí i pro krále s tím rozdílem, že král může zajmout soupeřovu figurku i směrem dozadu.
Další důležitá pravidla
Hráč smí skákat pouze přes soupeřovy figurky, nikoliv přes své vlastní.
Braní figurek je povinné. BrainKing.com vám nedovolí provést "obyčejný" tah, pokud máte v aktuální pozici možnost zajmout jednu nebo více soupeřových figurek.
Má-li hráč více možností, jak zajmout soupeřovy figurky, může si vybrat libovolnou z nich. Nicméně, může-li dáma (ve variantách s dlouhými skoky) provést skok, hráč si nesmí vybrat pěšce.
Pěšec, který se skokem přes soupeřovu figurku proměnil v krále (dosáhl opačné strany šachovnice), nesmí v tomto kole pokračovat ve skákání jako král, i kdyby tuto možnost měl. Proměnou pěšce v krále tah VŽDY končí.
(skrýt) Máte zrovna náladu na rychlou hru, která zaručeně skončí během 2 hodin? Vytvořte výzvu s parametry Čas na hru: 0 dnů 1 hodina, Bonus: 0 dnů 0 hodin, Limit: 0 dnů 1 hodina. (TeamBundy) (zobrazit všechny tipy)