Jedna stará tatarská legenda říká, že Batuchán, mongloský vůdce a vnuk Čingischána, si s sebou do války brával neobvyklou deskovou hru, kterou pečlivě ukrýval před zraky nepovolaných. Batuchán si obvykle zahrál jednu partii před bitvou, aby se dostal do správné bojovné nálady. Legenda blíže nespecifikuje, o jakou hru šlo, ale jednalo se pravděpodobně o Jarmo, stará stíhací a bojová hra Tatarů, která od hráčů vyžaduje soustředění, postřeh a dobrou představivost.
Základní pozice a cíl hry
Jarmo se hraje na čtvercové desce 5 x 5 polí. Každý hráč začíná s pěti figurkami - lukostřelci - stojícími na hráčově první řadě:
Cílem hry je dosáhnout soupeřovy první řady s co největším počtem lukostřelců. Nicméně vítězná strategie hry je mnohem komplikovanější, než obyčejné přesouvání figurek k soupeřově základně, bude popsána v následujících odstavcích. Podobně jako v Tankovém boji vyhrává hráč, který má na konci hry více bodů.
Pohyb figurek
Lukostřelec se může přemístit na libovolné pole, které je přímo spojeno s kruhem, na němž momentálně stojí. Následující obrázky znázorňují pohyb lukostřelce před a po tahu:
Lukostřelec, který dosáhne poslední řady (soupeřovy první řady), nemůže provést žádné další tahy a musí na této pozici zůstat do konce hry (nebo dokud není zajat).
Jak zajmout soupeřovy figurky
Pokud se lukostřelec přemístí na pole obsazené soupeřovou figurkou, tato figurka se stává jeho zajatcem a je ihned odstraněna z hrací plochy. Lukostřelec, který zajme alespoň jednoho nepřítele, je označen černou (bílou) čárkou. Je důležité vědět, které figurky zajmuly nepřítele, má-li být použito "cyklické" pravidlo (viz níže).
Ukončení hry
Hra je ukončena v okamžiku, kdy jeden z hráčů přemístí všechny své nezajaté lukostřelce na soupeřovu první řadu. V této situace se vypočítá konečné skóre a hráč s vyšším počtem bodů vyhrává hru. V případě rovnosti bodů hra končí remízou. Body jsou přidělovány následujícím způsobem:
2 body za lukostřelce stojícího v soupeřově základně.
1 bod za figurku stojící kdekoliv jinde na hrací desce.
Další důležitá pravidla
Má-li hráč alespoň jednoho lučištníka na soupeřově první řadě a tento lučištník v předchozích tazích zajmul nepřítele (znamená to, že figurka je označená), smí hráč vrátit jednoho z vlastních lukostřelců zajatých soupeřem na svoji první řadu. Takový tah je proveden kliknutím na první zajatou figurku u soupeře (narozdíl od Cyklických šachů, kde se kliká na zajaté figurky u hráče) a poté kliknutím na libovolné volné pole na první řadě. Ihned poté, co je toto pravidlo použito, se příslušný lukostřelec "odznačkuje" a nemůže být použit pro osvobození dalších zajatců.
Není povoleno táhnout jednou figurkou více než dvakrát tam a zpět. Například, pokud hráč provede tahy A1-C2, C2-A1, A1-C2 a C2-A1, nesmí provést třetí tah A1-C2, dokud nejprve neudělá jiný tah.
(skrýt) Chcete-li hrát hru s hráčem podobné úrovně, můžete definovat požadovaný rozsah BKR pro novou výzvu ke hře. Pak nikdo, jehož BKR leží mimo tento rozsah, nebude schopen vidět/přijmout vaši výzvu. (Katechka) (zobrazit všechny tipy)