Backgammon und seine Varianten sind ein bisschen andere Spielarten als die "normalen" Brettspiele
auf BrainKing.com. Es wird kein quadratisches Brett mit quadratischen Feldern benutzt, das Spiel
wird stattdessen auf einem speziellen Brett mit 2 Reihen von Zungen gespielt. Der andere Unterschied
ist das alle Züge abhängig von den Augenzahlen der zwei Würfel gemacht wird. Die Augenzahlen werden
zufällig für jeden Zug generiert.
Es gibt vier Sektoren auf dem Brett, das weisse und schwarze Heimfeld und zwei Aussenfelder (das
eigene und das gegnerische). Das weisse Heimfeld besteht aus den Zungen 19-24 und das schwarze aus
1-6. Die Zungen heissen im Backgammon-Jargon Punkte, nicht zu verwechseln mit den erspielten
Punkten auf dem Brett, diesmal sind es Steine, welche nicht geschlagen werden können, und den Punkten,
welche im Matchspiel das Resultat anzeigen ;) Jeder Spieler fängt mit 15 Steinen an, die
Startaufstellung ist folgendermassen:
Das Ziel ist es alle eigenen Steine erst ins Heimfeld und von da an aus dem Brett zu würfeln und zu
vermeiden, dass dem Gegner das gleiche zuerst gelingt. Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Steine eines
Spielers herausgewürfelt sind.
Wie man zieht
Wenn ein Spieler am Zug ist, würfelt er die Würfel. Nun kann er einen oder mehrere Steine
entsprechend den Augenzahlen ziehen. Die Würfel werden automatisch generiert, wenn der Spieler
am Zug die entsprechende Spielseite das erste mal öffnet um einen Zug zu machen. Wenn der Spieler
die Spielseite neu ladet, oder die Seite später neu öffnet, werden die Augenzahlen nicht geändert.
Die Augenzahlen für den aktuellen Zug werden auf der rechten Seite gezeigt (in größeren Würfeln),
die Augenzahlen des vorherigen Zuges des Gegners sind auf der linken Seite gezeigt (in kleineren
Würfeln).
Wenn der Wurf unterschiedliche Zahlen zeigt, kann der Spieler zwei oder einen Stein entsprechend
der Zahlen ziehen. Auf BrainKing.com wird erst der linke Würfel gezogen, anschliessend der Rechte.
Die Würfel können getauscht werden, um die Zahl des rechten Würfels erst ziehen zu können, was
wichtig sein kann um beispielsweise einen gegnerischen Stein zu schlagen. Beide Würfelzahlen können
entweder mit nur einem Stein, oder mit verschiedenen Steinen gezogen werden. Wenn zwei gleiche
Augenzahlen gewürfelt werden, ist dies ein Pasch und die Zahl wird verdoppelt. Beispielsweise
ein Wurf 3 – 3 wird zu einem 3 – 3 – 3 – 3 und der Spieler kann vier mal Steine um drei Punkte
vorwärts bewegen. Weiß zieht seine Steine entgegen dem Uhrzeigersinn (von „1“ bis zu „24“) und
Schwarz zieht seine Steine im Uhrzeigersinn. Die folgenden Bilder zeigen einen schwarzen (links) und
anschliessenden weissen Zug:
Die Bilder oben zeigen, wie Schwarz einen Stein elf Felder von 24 nach 13 zieht. Anschliessend
würfelt Weiss 6 und 3 und zieht von 9 nach 15 und von 1 nach 4.
Das folgende Beispiel zeigt den nächsten Zug von Schwarz. Links erst die Situation vor dem Würfeln. Dann Würfelt Schwarz 4 und 4 und zieht einen Stein von 24 auf 20, zwei Steine von 13 auf 9, einen weiteren Stein von 6 auf 2.
Wie man die gegnerischen Steine schlägt
Der Spieler schlägt einen gegnerischen Stein, wenn er einen Stein auf einen Punkt setzt, auf dem nur
ein gegnerischer Stein liegt (ein solcher Stein wird ein Blot genannt). Nach einem solchen Zug
wird der geschlagene Stein von dem Brett entfernt und auf die Bar gelegt. Das folgende Bild
zeigt wie Weiss einen schwarzen Stein schlägt (von 17 nach 20, vor und nach dem weißen Zug):
Wie man eigene Steine von dem Brett hinauswürfelt (Bearoff).
Der Spieler kann eigene Steine hinauswürfeln, wenn die folgenden Bedingungen erfüllt sind:
Alle Steine des Spielers sind in seinem Heimfeld. Das bedeutet, dass Weiß alle seine Steine
auf den Punkten 19-24 gespielt hat. Für Schwarz sind dass die Punkte 1-6. Das folgende Bild zeigt
eine Situation wenn diese Bedingung für Weiß erfüllt ist, jedoch nicht für Schwarz:
Der Spieler hat keine Steine auf der Bar.
Die Steine werden entsprechend der Würfelzahlen herausgenommen. Eine Sechs entfernt einen Stein
von 19 raus, eine Fünf von 20, ect. Weiss zieht in der oben gezeigten Situation mit einem Fünf und
Drei am besten: 20 – o (o = off) und 20 – 23. Es besteht in dieser Situation kein Zwang die Steine
vom Brett zu nehmen.
Wenn die Punkte 19, 20, 21 ect. frei werden (für Schwarz gilt 6, 5, 4 ect.), so kommen bei hohen Würfelzahlen die
nachfolgenden Steine vom Brett. Das folgende Bild zeigt, wie Weiss mit einem Sechser-Pasch Steine
von den Punkten 20 und 21 herausnimmt (rausnehmen muss):
Andere wichtige Regeln
Der Spieler darf einen Stein nicht ziehen, wenn er auf eine Zunge mit zwei oder mehr gegnerischen
Steinen landen würde. Solch ein Punkt nennt man einen Block.
Wenn ein oder mehr Steine des Spielers sich auf der Bar befinden, muss der Spieler diese erst
alle wieder ins gegnerische Heimfeld einspielen, ehe er ein Zug mit den anderen Steinen auf dem Brett
machen kann. Die Steine auf der Bar werden auf den Punkten des gegnerischen Heimfelds entsprechend
der gewürfelten Augenzahlen gesetzt. Das heisst eine Eins bringt einen Stein für Weiss auf 24
(Schwarz 1), eine Zwei auf 23 (Schwarz 2) ect. Alle vorherigen Regeln (Pasch oder verschiedene
Augenzahlen, Blocks und Blots) gelten auch hier.
Wenn ein Spieler keinen Zug machen kann, muss er passen. Es erscheint die Meldung “Sie können
kein Zug machen”. Er muss das Spiel seinen Gegner übergeben (auf „Ziehen“ clicken). Ein solcher Zug
wird als “pass” in der Spielnotation angezeigt.
Verdopplungswürfel
Backgammon (und seine Varianten) ist das einzige Spiel, welches als Match mit Verdopplungswürfel definiert werden kann. Das Match wird mit einer bestimmten Anzahl von Punkten spezifiziert, die ein Spieler erreichen muss, um zu gewinnen. Die Anzahl von Punkten, die in einem einfachen Spiel (welches Bestandteil des Matches ist) erreicht werden kann, hängt von den Zählregeln und dem Wert des Verdopplungswürfels ab. - Die Details werden in den nächsten Abschnitten beschrieben. Der Würfel wird am rechten Rand des Brettes angezeigt und sein Anfangswert wird auf 1 gesetzt:
Wenn ein Verdopplungswürfel im Spiel benutzt wird, beginnt jeder Zug mit der Auswahlmöglichkeit zu würfeln (und einen normalen Zug zu machen) oder ein Verdopplungsangebot zu machen. Wenn ein Angebot zum Verdoppeln versendet wird, muss der Gegner sich entscheiden, ob er das Angebot annimmt (und damit den Wert des Verdopplungswürfels zu verdoppeln) oder aber ablehnt, was zum Verlust des Spieles führt, wobei dem Gegner Punkte entsprechend des aktuellen Wertes des Verdopplungswürfels gutgeschrieben werden. Gammons und Backgammons werden nicht gewertet, wenn ein Verdopplungsangebot abgelehnt wird. (siehe die Beschreibung der Punktzählung in den nächsten Abschnitten) Wenn ein Verdopplungsangebot angenommen wird, so wird der Spieler, der das Angebot angenommen hat, zum Besitzer des Würfels, der auf der Seite des Besitzers mit dem neuen Wert dargestellt wird. Das nächste Bild zeigt das Brett nach dem ersten angenommenen Verdopplungsangebot:
Der Wert des Verdopplungswürfels kann auf 4, 8, 16, 32 und 64 erhöht werden. Nachdem die erste Verdopplung angenommen wurde, kann das nächste Angebot nur vom Besitzer gemacht werde. - Das bedeutet, dass aufeinanderfolgende Verdopplungsangebote immer zwischen den Spielern alternieren.
Punktzählung
Nachdem ein Spieler alle seine Steine ausgespielt hat, ist das aktuelle Spiel des Matches beendet. Der Gewinner erhält eine Anzahl von Punkten, die von der Schlussposition des Spiels abhängt:
Einfaches Spiel (1 Punkt) - Der Gegner hat mindestens einen Stein ausgespielt.
Gammon (2 Punkte) - Der Gegner hat keinen Stein ausgespielt.
Backgammon (3 Punkte) - Der Gegner hat keinen Stein ausgespielt und hat noch Steine entweder auf der Bar oder im gegnerischen Heimfeld (die sechs Punkte, wo der Gewinner seine Steine ausgespielt hat).
Dieser Wert wird mit dem aktuellen Wert des Verdopplungswürfels multipliziert - zum Beispiel, wenn der Würfel die 4 zeigt und der Gewinner hat ein Backgammon erreicht (3 Punkte), dann erhält er 12 Punkte für die Match-Abrechnung.
Andere wichtige Regeln zum Verdopplungwürfel
Das Match kann über 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 oder 21 Punkte definiert werden.
Wenn der Verlierer mindesten einen Stein ausgespielt hat, wird das Spiel immer als einfaches Spiel gewertet (1 Punkt), unabhängig davon, ob sich noch Steine auf der Bar befinden.
Im ersten Zug eines Spiels kann kein Verdopplungsangebot gemacht werden. Der Spieler, der den Anfangswurf gewonnen hat, macht einen normalen Zug, danach hat der Gegner die erste Möglichkeit zu verdoppeln.
Wenn ein Spieler 1 Punkt vom Matchgewinn entfernt ist, erhält er keine Möglichkeit zum Verdoppeln, weil ein Ablehnen immer einen Matchgewinn für ihn bedeuten würde.
Wenn der Verdopplungswürfel einen Wert erreicht hat, wo dies einen Matchgewinn für den Spieler bedeuten würde, wird keine Möglichkeit zum Verdoppeln mehr angeboten, weil es keinen Sinn machen würde.
Crawford Regel: Wenn ein Spieler einen Punktstand erreich hat, der nur 1 Punkt vom Matchgewinn entfernt ist, so wird das nächste Spiel als Crawford-Runde gespielt. In einer Crawford-Runde wird der Verdopplungswürfel nicht benutzt. Nachdem diese Runde beendet ist, und das Match ist noch nicht beendet, kann der Verdopplungswürfel für den Rest der Spiele des Matches wieder benutzt werden.
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