Jääajamale on originaalne maletaoline mäng, mille mõtles välja Köksal Karakus. Selles on uus mänguelement – jääkuubik. See toimib takistusena, mida malendid peale ratsu ei saa ületada.
Algseis ja mängu eesmärk
Malendite asend on sama, mis tavamales. Ainukeseks erinevuseks on vabad väljad, mis on täidetud jääkuubikutega:
Mängu eesmärk on matistada või külmutada vastase kuningas. Külmutamist selgitatakse allpool.
Kuidas teha käike
Jääajamales kehtivad malendite käimise, löömise tule jms. kohta tavalised malereeglid. Tee peal ees olevaid jääkuubikuid võib nii valge kui ka must lüüa nagu malendeid. Kuna partii alguses ei ole ühtegi vaba välja, kuhu käia, on esimeseks käiguks paratamatult löömine. Järgmine diagramm näitab seisu pärast seda, kui kumbki maletaja on teinud avakäigu – valge lõi etturiga h2 jääkuubiku g3, must aga ratsuga g8 jääkuubiku f6:
Teised tähtsad reeglid
Pärast igat musta 20. käiku (20., 40., 60. jne.) tuleb jääaeg. Selle tagajärjel täituvad kõik vabad väljad (peale nende, mida igas vertikaal- või horisontaalsuunas ümbritsevad ükskõik kumba värvi malendid) jääkuubikutega.
Kui jääaeg piirab isoleeritud malendi (s.t. sellise, mille ühelgi naaberväljal ei asu teist malendit), see malend külmub, eemaldatakse mängulaualt ja tema asemele tekib jääkuubik. Järgmine diagramm näitab seisu pärast musta 20. käiku (enne ja pärast jääaja tulekut):
Nagu näete, külmus isoleeritud musta vanker h8, kõik teised malendid jäid aga alles. Kõik vabad väljad peale f1, f6 ja e7 (mida igast horisontaal- ja vertikaalsuunast ümbritsesid malendid) täitusid jääkuubikutega.
Kui jääaeg külmutab ühe maletaja kuninga, kaotab see maletaja partii. Kui mõlemad kuningad külmuvad korraga, lõpeb partii viigiga.
(peida) Hoia oma kirjakast puhas, arhiveerides tähtsad sõnumid ja kustutades regulaarselt kõik sissetulevad sõnumid. (pauloaguia) (näita kõiki vihjeid)