Kasutajanimi: Salasõna:
Uue kasutaja registreerimine
Tagasi partii juurde

Statistika ja võidetud partiid
valge1046570 (49.95 %)
must1047448 (49.99 %)
Viigid1063 (0.05 %)

Backgammon

Algseis ja mängu eesmärk

Backgammon ja teised nardimängud on BrainKing.com "normaalsete" lauamängude seas eriline mängude tüüp. Siin ei ole ruudulist lauda ruudukujuliste väljadega, mängu mängitakse erilisel kahes reas kiiludega laual. Teiseks erisuseks on see, et kõik käigud tehakse kahe täringu juhuslike visete alusel.
Laual on kaks sektorit - valge ja musta kodu. Valge koduks on kiilud 19-24, musta koduks 1-6. Kumbki mängija alustab 15 nupuga järgneval pildil olevast seisust:



Eesmärgiks on viia kõik oma nupud laualt välja ja ja takistada vastast seda esimesena teha. Mäng lõpeb, kui ühe mängija kõik nupud on laualt lahkunud.


Nuppude käigud

Käigul olles peab mängija viskama täringuid ja siis käima oma ühe või mitme nupuga, vastavalt täringute silmadele. Täringuvisked toimuvad siin automaatselt sel hetkel, kui mängija esmakordselt seisu vaatab. Kui ta püüab mängulehte uuesti laadida või seda enne käigu tegemist uuesti avada, siis täringute silmad ei muutu. Käigul oleva mängija täringuid näeme laua paremal pool (suuremad täringud), vastase eelmise käigu täringuid vasakul (väiksemad täringud). Kui täringutel on erinevad numbrid, siis saab mängija teha kaks käiku. Ta liigutab oma ühte nuppu vastavalt esimese (vasakpoolse) täringu silmadele, siis teeb sedasama teise täringuga. Mõlemad käigud võib ta teha sama või erinevate nuppudega oma valikul. Aga kui tulevad ühesugused numbrid, siis saab mängija teha selle silmade arvuga neli käiku (näiteks viske 5-5 puhul neli 5-sammulist käiku). Valge mängija liigutab valgeid nuppe vastupäeva (kiilule "1" järgneb "24") ja must mängija musti nuppe päripäeva (kellaosuti liikumise suunas). Järgnev pildipaar näitab valge käiku, teine pildipaar musta käiku (enne ja pärast käike):



Pildid ülal näitavad, et valge on käinud ühe nupuga kuus sammu (9-15) ja teise nupuga kolm sammu (1-4).



Pildid ülal näitavad, et must on käinud nelja nupuga neli sammu (24-20, 13-9, 13-9, 6-2).

Kuidas lüüa vastase nuppe

Mängija lööb vastase nupu, kui ta käib oma nupu kiilule, millel on ainult üks vastase nupp (inglise k. blot - üksik). Seejärel paneb ta löödud nupu müürile. Järgnevail piltidel näeme, kuidas valge lööb musta nupu (17-20, enne ja pärast).




Kuidas viia oma nuppe mängulaualt välja

Mängija saab oma nuppe mängulaualt välja viia, kui on täidetud järgmised tingimused:
  • Kõik mängija nupud on tema kodus. See tähendab: valged on kiiludel 19-24, mustad 1-6. Järgnev pilt näitab olukorda, kus see tingimus on täidetud valgele, aga mitte mustale:



  • mängijal ei ole müürinuppe.
  • koht, millelt saab nuppu mängulaualt välja viia, on vastavuses täringuviskega. Järgneval pildil saab üksnes kiilult 20 nuppu välja viia, sest on tulnud 5.
  • Eelmisel tingimusel on erand: kui silmade arv täringul on suurem kaugeima nupu väljaviimiskaugusest, siis saab seda viimast nuppu välja viia. Järgneval pildil on valge välja viinud nupu kiilult 20, kuigi täringul on 6.




Teised tähtsad reeglid

  • Mängija ei saa käia kiilule, millel on kaks või rohkem vastase nuppu (öeldakse blokk).
  • Kui üks või mitu mängija nuppu on müürile löödud, siis peab mängija kõigepealt nendega käima. Müürilt tehakse käik vastavalt silmade arvule täringul ühele vastase kodu väljadest. Kõik eelmised reeglid (sama või erinev vise, blokk, üksik) kehtib ka siin.
  • Kui mängija ei saa teha määruslikku käiku, siis näeb ta teadet "Sa ei saa käia" ja peab passima: tegema tühja käigu, klõpsates ühel käigu ärasaatmisnuppudest. Partii üleskirjutuses on selles kohas "pass".
  • Kui mängija tahab esimeses järjekorras kasutada oma teist täringut, siis peab ta klõpsama lingil "Vaheta täringud" mängulaua all. Mõnel juhul seda linki pole:
    • Mõlemal täringul on sama number.
    • Mängija ei saa teha teise täringuga määruslikku käiku.
  • Kui on võimalik, siis peab kasutama mõlemat täringut.
  • Kui on võimalik ainult ühe täringuviske järgi käia, siis peab valima suurema numbri.

Topelduskuup

Backgammon (ja selle variandid) on ainus mäng, kus saab matšis kasutada topelduskuupi. Matš on määratud punktide arvuga, milleni peab mängija võitmiseks jõudma. Saadud punktide arv üksikus mängus (mis on osa matšist) sõltub skooriarvutusreeglitest* ja topelduskuubi väärtusest - detaile kirjeldatakse järgmistes osades. Kuupi näeme mängulaua kuubipesas* (paremas servas) ja selle algväärtus on 1:



Kui mängus kasutatakse topelduskuupi, siis kumbki mängija alustab käiku valikuga, kas veeretada täringut (ja teha tavaline käik) või pakkuda duublit. Kui duublipakkumine on saadetud, siis peab vastane otsustama, kas nõustuda sellega (ja korrutada duublikuubi väärtus kahega) või see tagasi lükata, mis põhjustab selle mängu kaotuse ja topelduskuubi väärtuse liitmise võitja skoorile. Gammonid ja backgammonid ei kehti*, kui kuubipakkumine on tagasi lükatud. (vaata Skooriarvutus järgmistes osades).
Kui duublipakkumine on vastu võetud, siis pakkumise vastu võtnud mängija saab kuubi omanikuks, mida näeme kuubipesa* mängijapoolses otsas uue väärtusega. Järgmisel pildil on laud pärast esimese duubli vastuvõtmist:



Topelduskuup võib saada veel väärtusi 4, 8, 16, 32 ja 64. Kui esimene duublipakkumine on vastu võetud, siis järgmist pakkumist saab saata ainult kuubi omanik - see tähendab, et duublipakkumised mängijate vahel on alati vaheldumisi.

Skooriarvutus

Kui üks mängija on kõik nupud laualt välja viinud, siis on matši see mäng lõppenud. Võitja saadud punktide arv sõltub mängu lõppseisust:
  • Lihtpartii (1 punkt) - võitja vastane on välja viinud* vähemalt ühe nupu.
  • Gammon (2 punkti) - vastane pole ühtki nuppu välja viinud.
  • Backgammon (3 punkti) - vastane pole ühtki nuppu välja viinud ja tal on mõni nupp veel müüril või võitja kodus (kuus välja*, millelt võitja oma nuppe välja viib).

See arv korrutatakse topelduskuubi väärtusega - kui näiteks kuup näitab 4 ja võitja saavutab* backgammoni (3 punkti), siis lisandub* tema matšiskoori 12 punkti.

Teised tähtsad topelduskuubi reeglid

  • Saab määrata 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 või 21 punkti matši.
  • Kui võitja vastane on vähemalt ühe nupu välja viinud, siis on tulemuseks alati lihtpartii (1 punkt), ka siis, kui mõni nupp on müüril.
  • Duublit ei saa esimesel käigul pakkuda. Mängija, kes võitis täringu algviske, teeb tavalise käigu, siis on vastasel esimene duublipakkumise valik.
  • Kui mängija on matšivõidust 1 punkti kaugusel, siis pole tal duublipakkumise valikut, sest selle tagasilükkamine tooks talle igal juhul matšivõidu.
  • Kui topelduskuubi väärtus jõuab punkti, millest ta võidaks matši, siis süsteem ei paku* enam topelduskuubi väärtuse valikuid, sest selle suurendamisel pole mõtet*.
  • Crawfordi reegel: Kui mängija skoor on matšivõidust ainult ühe punkti kaugusel, siis järgmiseks mänguks on* Crawfordi raund, kus topelduskuupi ei kasutata. Kui see raund on lõppenud ja matš mitte, siis saab topelduskuupi kasutada matši järgmistes mängudes.

Mängi seda mängu

Vt. ka: Backgammon, Nackgammon, Anti-Backgammon, Jooksunard, Massinard, Hüper-backgammon, Kloon-backgammon, Rohutirts, Plakoto, Fevga
Kuupäev ja kellaaeg
Sisselogitud sõbrad
Lemmik-vestlusgrupid
Sõpruskonnad
Päeva vihje
Autoriõigus © 2002 - 2024 Filip Rachunek, kõik õigused kaitstud.
Tagasi algusse