Ŝako estas ludita sur normala 64-faka ŝaktabulo. Ĉiu ludanto startas ludi kun 16
pecoj - unu reĝo, unu damo (reĝino), du turoj, du kurieroj, du ĉevaloj (kavaliroj), kaj ok peonoj. En la startpozicio ĉiuj pecoj de ĉiu ludanto estas metita en du liniojn laŭ la ludanta flanko, vidu la sekvantan bildon.
La celo de la ludo estas matigi la kontraŭulan reĝon. Tion signifas ataki la reĝon de la kontraŭulo tiamaniere, ke ĝi ne povas eskapi al ne atakitan fakon. Ĉiuj specoj de ludfiniĝoj estas priskribata en la sekvantaj sekcioj.
Movado de la pecoj Multaj homoj pensas ke estus sufiĉe malfacile lerni ŝakon, ĉar "ĉiu peco movas malsammaniere". Kvankam ĉiu peco vere agas laŭ sia propra normo, ne estas problemo lerni rapide ĉiuj bazaj movadoj sur la ŝaktabulo. La sekvantaj bildoj montras ĉiujn pecojn kaj siajn ebloj por movi (montrita per verdaj krucoj).
Reĝo
La reĝo povas movi nur unu paŝon en ĉiu direkto. La sola escepto estas la aroko ĉe kio la samkolora reĝo kaj unu turo movas samtempe. Tiukaze la reĝo movas du paŝojn horizontale dekstren aŭ maldekstren, kaj unu da la turoj saltas super la reĝo inversdirekte. La reguloj distingas la mallongan kaj longan arokon, kiel montras tiuj bildoj (la pozicio antaŭ kaj post aroki).
Mallonga aroko
Longa aroko
Por aroki la sekvantaj kondiĉoj devas esti plenumigita:
La reĝo kaj la koncerna turo ne movis de la komenco de la ludo.
La reĝo ne estas ŝakigita (vidu malsupre).
Neniu alia peco estas inter la reĝo kaj la turo.
La reĝo ne movus tra fakoj aŭ sur fakon, kiujn estas atakita per kontraŭula peco.
La alia ekscepcio estas, ke la reĝo ne povas movi sur fakon, kiu estas atakita per kontraŭula peco. Se la reĝo estas atakita (t.e., se ĝi ne movus, la kontraŭulo kaptus ĝin en la sekvanta movo), la pozicio nomiĝas ŝako. La ludanto, kies reĝo estas en ŝako devas tuj fari movon por paradi la ŝakon per unu el la sekvantaj ebloj:
Kapti la kontraŭulan pecon, kiu atakas sian reĝon.
Movi sian reĝon sur fakon, kiu ne estas atakita per kontraŭulaj pecojn.
Movi ion alian pecon inter sia reĝo kaj la kontraŭula ŝakigita peco.
La ludanto, kiu ne povas parati ŝakon, malvenkas la ludon. Tiu ĉi situacio nomiĝas mato.
Damo
La damo estas la plej potenca peco sur la ŝaktabulo, ĉar ĝi povas movi ajnan nombron de paŝoj en ajna direkto.
Turo
La turo povas movi ajnan nombron de paŝoj en horizontala aŭ vertikala direkto, kaj ĝi estas la duapotenca peco tuj post la damo.
Kuriero
La kuriero povas movi ajnan nombron de paŝoj en diagonala direkto. Tion estas, ke kuriero neniam povas atingi aliakoloran fakon kiel en sia startita pozicio. Ĉiu ludanto havas du kurierojn - unu sur blankaj fakoj, la alia sur nigraj fakoj.
Ĉevalo
La movoj de la ĉevalo estas L-formaj - ĝi movas unu paŝon vertikale aŭ horizontale, sekvante unu paŝon diagonale. La ĉevalo povas salti super aliaj pecoj en sia movlinio.
Peono
Kvankam la peonoj estas la plej malpotencaj pecojn sur la ŝaktabulo, ili tamen havas plurajn interesajn atributojn, kaj ili ofte decidigis la rezulaton de la ludo:
Peono nur povas movi unu paŝon antaŭen en sia kolono, neniam horizontalen aŭ malantaŭen. De sia startpozicio ĝi povas movi du paŝojn antaŭen, se neniu alia peco blokitas ĝia movlinio.
Peono povas kapti kontraŭulan pecon sur fako diagonala antaŭe.
Kiam peono atingas la kontraŭan randon de la tabulo (la lastan linion), ĝi transformiĝas al damo, turo, kuriero, aŭ ĉevalo (la ludanto povas elekti) de la sama kolora. La nova funkcio de la peco efikas tuj. Tio estas ekzemple, ke nova damo, kreita el la transformiĝita peco, povas ŝakigi aŭ matigi sammove.
Se kontraŭula peono movis du paŝojn antaŭen en la lasta movo kaj nun staras sur fako en la sama linio, sed en najbara kolono (dekstre aŭ maldekstre), la ludanto rajtas kapti ĝin sammaniere kiel se ĝi movus nur unu paŝon. Tia movo nomiĝas preterpasa preno kaj devas fari direkte post la kontraŭula peono movis du paŝojn antaŭen. La rajto por fari preterpasan prenon eksvalidos ĉe la sekvonta movo. La sekvanta bildo montras ekzemplon (la pozicio antaŭ la nigra movo, kaj post la preterpasa prena movo).
Kiel kapti kontraŭulajn pecojn Se estas la vico de la ludanto kaj unu (aŭ plu) el siaj pecoj povas movi al foko kiu estas okupita de kontraŭula peco, la ludanto povas kapti ĉi tiun pecon. Tio estas, ke la ludanto forigas la de kontraŭulan pecon kaj movas sian propran pecon sur ĉi tiun fakon. La kaptita peco aperos sub aŭ supre de la tabulo (dependante de ĝia direkto) en la Kaptitaj pecoj kampo por informi la ludantoj pri la luda stato.
La ludanto ne povas kapti kontraŭulan pecon se alia peco staras en la movlinio de sia peco (inter la ludanta kaj la kontraŭula peco). La sola ekscepcio estas ĉevalo, kiu povas salti sur ĉiuj pecoj.
Ambaŭ ludantoj povas kapti ĉiujn pecojn ekscepte la reĝoj.
Kiel fini la ludon La ludo estas finita se unu el la sekvantaj kondicioj ĝustas:
La ludanto atakas la kontraŭulan reĝon (ŝakigas la kontraŭulon) kaj la kontraŭulo ne povas parati la ŝakon en la sekvonta movo. Ĉi tiu situacio nomiĝas mato, kaj la matigita ludanto malvenkas la ludon.
La ludanto ne povas movi sen fari sia reĝo ŝakigita, kaj sia reĝo aktuala ne estas atakita. Ĉi tiu situacio nomiĝas pato, kaj la ludo estas remisa.
Unu el la ludantoj rezignas la ludon kaj malvenkas.
La ludantoj interkonsentas remison.
Aliaj remisa kondiĉoj (malsufiĉa substanco por matigi, trifoje ripetita pozicio, 50 movoj sen kapto aŭ movo de peono) aktuale ne estas subportata. Se vi pensas, ke la ludo estas remisa pro iu de ĉi tiuj kondiĉoj, bonvolu kontakti nin ĉe info@brainking.com, kaj ni finigos la ludon.
Aliaj gravaj reguloj
La ludanto nur povas kapti la kontraŭulajn pecojn, neniam sia propran.
La ludanto ne povas fari movon per tiu sia reĝo estus ŝakigita. Se BrainKing.com ne permitas movon per iu peco aŭ al iu fako, la tialo estas verŝajne, ke via reĝo estus ŝakigita.
(kaŝi) Ludu ludon realtempe kontraŭ enlinia kontraŭulo! Por ebligi tion, vi ambaŭ elektu la agon "Movi kaj resti ĉi tie" kiel preferita kaj reŝutu la paĝon per la klavo F5! (TeamBundy) (Montri ĉiujn konsilojn)