Nombre de Usuario: Contraseña:
Registro de un Nuevo Usuario
Volver a la partida

Estadísticas de partidas terminadas
blanco75200 (59.91 %)
negro49953 (39.80 %)
Tablas352 (0.28 %)

Lucha de caballos

Lucha de Caballos es un original juego inventado por Andy Lewicki. Se basa en una interesante mezcla de ideas inspiradas en los juegos de territorio.

Posición inicial y objetivo del juego

Se juega sobre un tablero de 10x10 casillas. Se asignan aleatoriamente números del 00 al 99 a las 100 casillas del tablero (00, 01, 02, ..., 97, 98, 99). La siguiente imagen muestra un ejemplo de una posición inicial:

El objetivo consiste en sumar más puntos que el adversario, utilizando para ello un caballo. Cada jugador dispone de un caballo de diferente color.

Cómo realizar los movimientos y obtener puntos
  • La partida comienza mediante la colocación de un caballo blanco sobre cualquier casilla de la primera fila (A1-J1) del tablero. Si la casilla elegida contiene un número formado por dos dígitos distintos, por ejemplo el 57, entonces se borra del tablero el número traspuesto, en este caso el 75, y la casilla que lo contiene queda inutilizable para el resto del juego, esto significa que ningún caballo puede aterrizar en ella hasta el final de la partida.
  • Si un caballo aterriza sobre un número "doble" (con dos dígitos idénticos), por ejemplo el 66, entonces cualquier otro número "doble" puede ser borrado del tablero y es el jugador quien decide cual en función de su estrategia. Después de que un caballo abandona una casilla para saltar a otra, la primera queda inutilizada para el resto de la partida.
  • El primer movimiento (colocar el caballo blanco en el tablero) es seguido por la colocación del caballo negro sobre cualquier casilla de la última fila (la décima) (A10-J10) del tablero. El correspondiente número traspuesto es eliminado también.
  • Una vez colocados ambos caballos sobre el tablero, todos los movimientos siguientes se realizan moviendo el caballo según el movimiento del caballo en el ajedrez (es decir trazando saltos en forma de L). El caballo no puede ser movido a una casilla vacía (inutilizada) y tampoco a una donde quede bajo el ataque directo del caballo adversario..
  • Cada jugador obtiene puntos por cada casilla que su caballo visita (incluyendo la colocación del caballo sobre el tablero en el primer movimiento). Los puntos se obtienen sólo por los número de las casillas visitadas, no por los números traspuestos de las casillas "reflejadas".
Cómo finalizar la partida

La partida termina cuando uno de los dos jugadores no puede realizar un movimiento legal. Cuando esto sucede, el jugador con más puntos en su marcador es el ganador. Si ambos jugadores suman igual cantidad de puntos entonces el resultado es de empate.

Practicar este juego

Ver también: Tablut, Batalla de Tanques, Halma 8x8, Halma 10x10, Amazonas, Jarmo, Ranitas, Jungla, Anti Ranitas, Ranitas esféricas, Ludo, Gran Avance, Asimilación, Ataxx, Cheversi, Poker Dados, Poker Dados Triple, Busca Ranas, Lógica, Mancala, Ancas de ranas, Poker Dados 6D, Poker Dados Triple 6D, Gran Jungla, Lucha de Caballos, Camelot, Cam
Fecha y hora
Amigos conectados
Foros favoritos
Comunidades
Consejo del día
Copyright © 2002 - 2024 Filip Rachunek, todos los derechos reservados.
Volver a arriba