El Backgammon y sus variantes presentan una pequeña diferencia respecto al tipo de juego "normal" en BrainKing.com: no hay tablero de juego con casillas, la partida se juega sobre una especie de caja con dos filas de triángulos. La otra diferencia es que todas las jugadas se basan en la tirada de un par de dados que son aleatoriamente generados para cada movimiento. Existen dos sectores del tablero denominados "casa blanca" y "casa negra". La casa blanca está delimitada por los triángulos del 19 al 24 y la casa negra por los del 1 al 6. Cada jugador empieza con 15 fichas colocadas en posiciones específicas determinadas de antemano:
El objetivo consiste en sacar todas las fichas propias fuera del tablero, evitando que el adversario hago lo mismo en primer lugar. La partida termina cuando todas las fichas de uno de los jugadores están fuera.
Movimiento de las fichas
Cuando es el turno de un jugador, él/ella debe lanzar los dados y mover una o más de sus fichas de acuerdo al valor obtenido en los dados. Los dados se lanzan automáticamente cuando el jugador accede por primera vez (en este turno) a la página de la partida. Si este intenta recargar la página de la partida o abrirla más tarde de nuevo para realizar el movimiento, la tirada de los dados no cambia. Los dados para el movimiento actual se muestran en la mitad derecha del tablero (en un tamaño más grande) y los dados del movimiento anterior del adversario se muestran en la parte izquierda del tablero (en un tamaño más pequeño). Si los dados muestran dos números diferentes, el jugador puede realizar dos movimientos en su turno. Toma el valor del primer dado (el de más a la izquierda) y avanza una de sus fichas tantas casillas como este indica. Después hace lo mismo con el segundo dado. Ambos movimientos pueden ser realizados con la misma ficha o diferentes. Cuando al lanzar los dados se obtienen dos números iguales, el jugador puede realizar cuatro movimientos en el mismo turno, todos con el mismo valor obtenido (por ejemplo, si los dados muestran 5-5, se pueden hacer cuatro movimientos, de fichas diferentes o no, de 5 casillas cada uno). El jugador blanco avanza sus fichas en sentido anti-horario (del triángulo "1" hacia el triángulo "24") y el jugador negro avanza sus fichas en sentido horario. Estas imágenes muestran un movimiento blanco y otro negro (antes y después del movimiento):
Las imágenes de arriba muestran que el blanco mueve una ficha seis casillas (de la 9 a la 15) y una ficha tres casillas (de la 1 a la 4).
Las imagenes de arriba muestran que el negro mueve cuatro fichas cuatro casillas (de la 24 a la 20, de la 13 a la 9, de la 13 a la 9 y de la 6 a la 2).
Cómo capturar las fichas del rival
El jugador captura una ficha contraria cuando avanza una ficha a un triángulo ocupado sólo por una ficha contraria (se denomina blot). Después de tal movimiento, la pieza capturada se retira del tablero y se coloca en la barra. La siguiente imagen muestra un ejemplo del blanco capturando fichas negras (de la 17 a la 20, antes y después del movimiento blanco).
Cómo sacar las fichas fuera del tablero
El jugador puede puede sacar sus propias fichas cuando se cumplen las siguientes condiciones:
Todas las fichas del jugador están en la casa del jugador. Esto significa para el jugador blanco que todas sus fichas están sobre uno o más de los triágulos de la zona delimitada por el triángulo 19 y 24 y para el negro que todas sus fichas están sobre uno o más de los triágulos de la zona delimitada por el triángulo 1 y 6. La siguiente imagen muestra una situación en que esta condición se cumple para el blanco pero no para el negro:
Ninguna de las fichas del jugador están en su barra.
El lugar para mover la ficha según el valor actual del dado estaría después del último triángulo. La imagen superior muestra que el blanco puede retirar una pieza situada sobre el triángulo 20 porque sacó un 5.
Existe una excepción de la condición anterior - si el movimiento para sacar la ficha está más allá después del último triángulo pero hay ninguna otra ficha del jugador en alguna posición anterior, tal ficha puede también ser retirada. Esta imagen muestra que el blanco ha retirado la ficha ubicada sobre el triángulo 20 aunque su dado sacó un 6.
Otras reglas importantes
El jugador no puede mover una ficha a un triángulo ocupado por dos o más fichas contrarias (se denomina block).
Cuando una o más fichas del jugador están en su barra, el jugador debe retirarlas de la barra antes de que pueda realiza un movimiento con cualquier otra ficha sobre el tablero. Las fichas de la barra se colocan en función de la actual tirada de los dados sobre uno de los triángulos de la casa del rival. Todas las reglas previas (mismo o diferente valor de los dados, blocks, blots) se aplican de igual modo también.
Si el jugador no puede realizar un movimiento legal, se le notifica sobre esta situación mediante un mensaje "No puedes realizar un movimiento" y debe pasar su turno a su oponente mediante un movimiento "vacío" - clickando en uno de los botones de enviar. Tal movimiento se muestra como "paso" en la notación de la partida.
Si un jugador quiere usar el segundo dado en primer lugar, debe clickar sobre el vínculo "Intercambiar dados" situado bajo el tablero de juego. Hay varias situaciones en las que este vínculo no se muestra:
Ambos dados tienen el mismo valor.
El jugador no podría realizar un movimiento legal con el segundo dado.
Si es posible, ambos dados deben ser usados. Esto significa que algunas fichas pueden llegar a ser "congeladas" en ciertas situaciones ya que realizando un movimiento con estas fichas se crearía una situación donde el segundo dado no podría ser empleado.
Si sólo uno de los dos dados puede ser usado, debe ser elegido el de mayor valor.
El Doble Cubo
El Backgammon (y sus variantes) es el único juego en el que se puede definir un match con doble cubo. El match se determina por el número de puntos que un jugador debe alcanzar para ganarlo. El número de puntos obtenidos en una partida simple (que forma parte del match completo) depende de las reglas de puntuación y del valor del cubo doble - todos los detalles serán descritos en las siguientes secciones. El cubo se muestra en el borde derecho del tablero de juego y su valor inicial se establece a 1:
Cómo utilizar la opción de doblar el cubo durante la partida
Cada jugador, al iniciar su turno debe de elegir entre lanzar los dados (y realizar un movimiento normal) u ofrecer la opción de doblar el cubo. Si se envía un ofrecimiento para doblarlo, el adversario debe decidir si lo acepta (y multiplica el actual valor del cubo doblándolo por 2) o lo rechaza, lo que provoca la pérdida de la actual partida que permite añadir el valor de puntos del cubo al marcador del ganador. No se contabilizan gammons and backgammons cuando se declina un ofrecimiento de doblar el cubo. (ver Marcador en las siguientes secciones) Si se acepta un ofrecimiento para doblar, el jugador que aceptó la oferta, pasa a ser el poseedor del cubo que se muestra en el lado dell tablero del jugador con el nuevo valor. La siguiente imagen muestra el tablero después de aceptar el primer ofrecimiento:
El valor del doble cubo puede ser incrementado a 4, 8, 16, 32 y 64. Después que se acepta el primer ofrecimiento para doblar, la siguiente oferta puede ser enviada sólo por el poseedor del cubo - esto significa que los siguientes ofrecimientos para doblar siempre se alternan entre los jugadores.
Marcador
Después de que uno de los jugadores saque todas sus fichas fuera, se finaliza la actual partida del match y el ganador recibe un número de puntos que depende de la posición final:
Partida simple (1 punto) - el adversario del ganador ha sacado al menos una ficha fuera.
Gammon (2 puntos) - el adversario no ha sacado fuera ninguna ficha.
Backgammon (3 puntos) - el adversario no ha sacado fuera ninguna ficha y todavía tiene alguna ficha bien en la barra, bien en la zona de la casa del ganador (los seis triángulos donde el ganador saca sus propias fichas).
Este número se multiplica por el valor actual del cubo doble - por ejemplo, si el cubo muestra 4 y el ganador consigue un backgammon (3 puntos), recibe un total de 12 puntos en el marcador del match.
Otras importantes reglas del doble cubo
Se puede definir el match a 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 or 21 puntos.
Si el adversario del ganador ha sacado al menos una ficha fuera, el resultado es siempre el de partida simple (1 punto), en nada afecta si alguna de sus fichas restantes está en la barra.
En el primer turno de una partida no se puede realizar una oferta de doblar. El jugador que obtuvo el derecho de lanzar en primer lugar los dados debe realizar un movimiento normal y entonces el adversario tendría la primera posibilidad para emplear la opción de doblar.
Si un jugador está a un punto o menos de ganar el match, no dispondrá de la opción de ofrecer doblar porque supondría que, en caso de ser rechazada, ganaría el match.
Cuando el valor del cubo doble alcanza un valor tal que de que ganar el jugador la partida ganaría el match, el sistema no mostrará más opciones para doblar el valor del cubo porque no tendría sentido incrementarlo aún más.
Regla Crawford: Si un jugador alcanza un marcador que está sólo a un punto o menos de ganar el match, entonces la siguiente partida se juega como una ronda Crawford. En una ronda Crawford, no se usa el doble cubo. Si se termina esta ronda y el match no se completó, el doble cubo puede ser usado en todas las siguientes partidas del match.
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