Käyttäjätunnus: Salasana:
Uuden käyttäjän rekisteröinti
Takaisin peliin

Voitettujen pelien tilastot
valkoinen1046201 (49.95 %)
musta1047125 (49.99 %)
Tasapeli1063 (0.05 %)

Backgammon

Aloitusasetelma ja pelin tavoite

Backgammon ja sen eri muunnelmat tarjoavat hieman BrainKingin muista lautapeleistä eroavan pelityypin. Tässä pelissä ei ole neliönmallista lautaa tai ruutuja, vaan peliä pelataan kahdella eri rivillä olevilla kolmioilla (kiiloilla). Kaikki siirrot puolestaan perustuvat kahden nopan heittoihin, jotka tapahtuvat jokaista vuoroa varten automaattisesti.
Laudalla on kaksi sektoria, joita kutsutaan valkoisen ja mustan kotikentiksi. Valkoisen kotikenttä on kiilojen 19-24 määräämä alue ja mustan taas kiilojen 1-6. Kullakin pelaajalla on alussa 15 nappulaa, jotka on sijoitettu laudalle seuraavan kuvan mukaisesti:



Tavoitteena on poistaa kaikki omat nappulat laudalta ja estää vastustajaa poistamasta omia nappuloitaan. Peli loppuu kun jommankumman pelaajan kaikki nappulat on poistettu laudalta.


Nappuloiden liikkuminen

Kukin pelaaja siirtää vuorollaan yhtä tai useampaa nappulaa noppien silmälukujen mukaisesti. Noppien silmäluku määräytyy automaattisesti, kun pelaaja ensimmäisen kerran lataa kyseisen pelisivun, eikä sivun päivittäminen tai avaaminen myöhemmin uudestaan vaikuta tähän silmälukuun. Kyseisellä vuorolla käytettävät nopat näkyvät isompina laudan oikealla puoliskolla, ja vastustajan edellisellä vuorolla käyttämät nopat (pienemmät) näkyvät vasemmalla.
Jos noppien silmäluku on eri, pelaaja voi tehdä kaksi siirtoa vuoronsa aikana. Ensin siirretään vasemman nopan määrämän silmäluvun mukaisesti jotakin nappulaa, ja sen jälkeen toisen nopan silmäluvun mukaan joko samaa tai eri nappulaa. Jos noppien silmäluku on sama, pelaaja voi tehdä vuoronsa aikana neljä siirtoa. Esimerkiksi heitettäessä 5-5, pelaaja voi siirtää neljä kertaa jotakin nappulaa 5 kiilan verran jne. Valkoinen pelaaja siirtää nappuloitaan vastapäivään (kiilasta numero 1 kohti kiilaa numero 24) ja musta myötäpäivään. Seuraavissa kuvissa näkyy sekä yksi valkoisen pelaajan että yksi mustan pelaajan siirroista (tilanne ennen ja jälkeen):



Ylläolevista kuvista näkyy, miten valkoinen siirtää yhtä nappuloistaan 6 kiilan verran (9-15) sekä toista nappulaansa 3 kiilan verran (1-4).



Näistä ylläolevista kuvista taas nähdään, miten musta pelaaja siirtää neljää nappulaa neljän kiilan verran (24-20, 13-9, 13-9 ja 6-2).

Nappuloiden syöminen

Pelaaja voi syödä vastustajan nappulan siirtämällä oman nappulansa kiilaan, jossa on vain yksi vastustajan nappula. Tälläistä kohtaa kutsutaankin uhanalaiseksi. Syömisen jälkeen nappula poistetaan laudalta ja se siirretään kohtaan, jota kutsutaan nimellä bar. Seuraavassa kuvassa on esimerkki tilanteesta, jossa valkoinen pelaaja syö yhden mustan nappulan, siirtäen nappulansa kiilasta 17 kiilaan 20 (ennen ja jälkeen siirron):




Omien nappuloiden poistaminen laudalta

Pelaaja voi poistaa nappuloitaan laudalta, kun seuraavat ehdot täyttyvät:
  • Kaikki pelaajan nappulat ovat hänen omalla kotikentällään. Tällöin valkoisen kaikkien nappuloiden on siis oltava jollain kiiloista 19-24 ja mustan taas vastaavasti kiiloilla 1-6. Seuraavassa kuvassa on tilanne, jossa tämä ehto täyttyy valkoisen (mutta ei mustan) pelaajan kohdalla:



  • Yksikään pelaajan nappuloista ei ole barilla
  • Noppien näyttämä silmäluku siirtäisi jonkin nappuloista juuri viimeisen kiilan taakse. Esimerkiksi ylläolevassa kuvassa valkoinen voi poistaa kiilassa 20 olevan nappulan, koska nopan silmäluku on 5.
  • Edelliseen sääntöön on kuitenkin yksi poikkeus: nappula voidaan poistaa laudalta, vaikka nopan näyttämä silmäluku olisi suurempi kuin mitä nappulan poistoon normaalisti tarvittaisi, jos laudalla ei ole enää tätä nappulaa kauempana olevia nappuloita. Tätä sääntöä havainnollistaa seuraava kuva, jossa valkoinen on poistanut kiilassa 20 olleen nappulan, vaikka nopan näyttämä silmäluku on 6:




Muita tärkeitä sääntöjä

  • Pelaaja ei voi siirtää nappulaansa kiilaan, jossa on jo vähintään kaksi vastustajan nappulaa. Tätä tilannetta kutsutaan blokiksi
  • Jos pelaajan nappuloita on barilla, hänen täytyy palauttaa ne takaisin laudalle ennen muiden siirtojen tekemistä. Barilta nappulat siirretään senhetkisten noppien mukaisesti vastustajan kotikentälle. Nappuloiden palauttamiseen pätevät myös kaikki aikaisemmat säännöt (blokki, nappuloiden syöminen, noppien sallimien siirtojen määrä jne.)
  • Jos pelaaja ei voi tehdä sallittua siirtoa, pelisivun ylälaidassa näkyy tästä ilmoitus, ja pelaajan on pakko jättää siirtonsa väliin.
  • Jos pelaaja haluaa käyttää toisen nopan näyttämän silmäluvun ensin, hän voi klikata "Vaihda nopat" -linkkiä, joka sijaitsee pelilaudan alapuolella. Linkkiä ei kuitenkaan näytetä seuraavissa tapauksissa:
    • Molemmissa nopissa on sama silmäluku
    • Pelaaja ei voi tehdä toisen silmäluvun mukaista sallittua siirtoa
  • Molempien noppien silmäluku tulee käyttää aina kuin mahdollista. Tämän vuoksi joistakin nappuloista voi tulla "jäätyneitä" tilanteissa, joissa niiden siirtäminen estäisi toisen nopan silmäluvun käyttämisen.
  • Jos vain toista noppien silmäluvuista voidaan käyttää, käytettäväksi silmäluvuksi valitaan aina korkeampi luku.

Tuplauskuutio

Backgammon (muunnelmineen) on ainoa pelityyppi, jossa voidaan pelata otteluita tuplauskuution kera. Ottelua varten määritellään aina pistemäärä, joka pelaajan tulee saavuttaa voittaakseen. Yksittäisestä otteluun kuuluvasta pelistä saatavat pisteet riippuvat pisteytyssäännöistä ja tuplauskuution arvosta. Näistä kerrotaan lisää alempana.
Tuplauskuutio näkyy pelilaudan oikeassa reunassa, ja sen arvo on alussa aina 1:



Kun tuplauskuutiota käytetään pelissä, kumpikin pelaaja aloittaa aina vuoronsa joko siirtämällä nappuloita normaalisti tai tarjoamalla tuplausta. Jos pelaaja päättää tarjota tuplausta, vastustajan tulee seuraavalla vuorollaan joko hyväksyä tai hylätä tarjous. Hyväksyminen tuplaa kuution arvon, kun taas hylkääminen johtaa hylkäyksen tekevän pelaajan häviämiseen senhetkisessä pelissä. Tällöin kuutiossa näkyvä arvo lisätään voittajan pisteisiin. Gammoneilla tai backgammoneilla ei ole merkitystä, kun tuplaustarjous hylätään. (kts. Pisteytys, joka löytyy myöhemmistä osioista)
Kun tarjous tuplauksesta hyväksytään, tarjouksen hyväksyjästä tulee kuution "omistaja", ja kuutio siirtyy ko. pelaajan puolelle lautaa. Samalla kuutiossa näkyy uusi tuplauksen myötä syntynyt arvo. Seuraavassa kuvassa on esimerkki tilanteesta, jossa ensimmäinen tuplaus on hyväksytty:



Tuplauskuution arvo voi kasvaa aina lukuihin 4, 8, 16, 32 ja 64 saakka. Kun ensimmäinen tarjous tuplauksesta on tehty, seuraavan tarjouksen voi tehdä vain kuution senhetkinen omistaja. Tarjouksen tekijät siis vaihtelevat pelin aikana.

Pisteytys

Kun jompikumpi pelaajista on poistanut laudalta kaikki nappulansa, senhetkinen peli päättyy ja voittaja saa pisteitä lopputilanteen mukaisesti:
  • 1 piste, jos voittajan vastustaja on poistanut laudalta vähintään yhden nappulan.
  • Gammon (2 pistettä) - vastustaja ei ole poistanut yhtään nappulaa laudalta
  • Backgammon (3 pistettä) - vastustaja ei ole poistanut yhtään nappulaa laudalta ja hänellä on edelleen nappuloitaan joko barilla tai voittajan kotikentällä.

Nämä pisteet kerrotaan tuplauskuution näyttämällä arvolla. Jos kuutio esimerkiksi näyttää lukua 4 ja voittaja saa backgammonin mukaisesti pisteitä (eli 3p), lopullinen voittajan pistemäärä on 12 pistettä.

Muita tärkeitä tuplauskuutioon liittyviä sääntöjä

  • Ottelu voi olla joko 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 tai 21 pisteen ottelu
  • Voittaja saa aina yhden pisteen, jos vastustaja on poistanut laudalta vähintään yhden nappulan. Barilla olevilla nappuloilla ei ole merkitystä.
  • Tuplausta ei voi tarjota heti pelin ensimmäisellä vuorolla.
  • Jos pelaaja on yhden pisteen päässä ottelun voitosta, hän ei voi enää tarjota tuplausta, koska hylkääminen johtaisi aina ottelun voittoon.
  • Jos tuplauskuution arvo on niin suuri, että kyseinen pistemäärä johtaisi toisen pelaajan voittoon, kuution arvoa ei voi enää kasvattaa.
  • Crawford -sääntö: Jos pelaaja on yhden pisteen päässä ottelun voitosta, seuraava peli pelataan ns. Crawford -kierroksena. Tällöin tuplauskuutiota ei käytetä. Jos tämä kierros päättyy niin, että ottelu ei pääty, tuplauskuutiota voidaan taas käyttää seuraavien pelien aikana.

Pelaa tätä peliä

Katso myös: Backgammon, Nackgammon, Käänteinen backgammon, Juoksu-Backgammon, Tungos-Backgammon, Hyper-Backgammon, Kloonaus-Backgammon, Heinäsirkka, Plakoto, Fevga
Päivämäärä ja aika
Ystävät palvelimella
Suosikki keskustelut
Yhteisöt
Päivän vinkki
Tekijänoikeudet - Copyright © 2002 - 2024 Filip Rachunek, kaikki oikeudet pidätetään.
Takaisin alkuun