Nom d'utilisateur: Mot de passe:
Enregistrement d'un nouveau membre
Retour à la partie

Statistiques des parties gagnées
blancs1047725 (49.95 %)
noirs1048602 (49.99 %)
Nulles1066 (0.05 %)

Backgammon

Position de départ et but du jeu

Le Backgammon et ses variantes constituent un petit type de jeux différent des jeux de plateau "normaux" de BrainKing.com. Il n'y a pas de plateau carré avec des cases carrées, le jeu se joue sur un "tablier" de deux alignements de triangles. L'autre différence est que tous les déplacements se font à partir de lancers de deux dés qui sont générés aléatoirement pour chaque coup.
Il y a deux secteurs du tablier appelés camp blanc et noir. Le camp blanc est défini par les triangles 19-24 et le camp noir est constitué des triangles 1-6. Chaque joueur démarre avec 15 pions placés à des endroits précis:



Le but pour un joueur est de sortir tous ses pions du tablier et d'empêcher l'adversaire d'en faire de même le premier. La partie se termine lorsque tous les pions d'un joueur sont sortis.


Déplacement des pions

Lorsque c'est le tour d'un joueur, il doit lancer les dés et alors jouer un ou plusieurs de ses pions en fonction de la valeur des dés. Les dés sont lancés automatiquement lorsque le joueur dont c'est le tour de jouer ouvre la page de la partie correspondante pour la première fois (pour ce coup). Si le joueur essaie de recharger la page de la partie ou de l'ouvrir à nouveau plus tard avant de jouer un coup, le tirage ne change pas. Les dés du coup en cours sont affichés dans la partie droite du tablier (dés les plus gros) et les dés du coup précédent de l'adversaire sont inscrits dans la partie gauche du plateau (dés les plus petits).
Si les deux dés lancés sont différents, le joueur peut effectuer deux déplacements à ce tour. Il prend la valeur du premier dé (le plus à gauche) et déplace un pion du même nombre de cases. Puis il fait de même avec le deuxième dé. L'ensemble des déplacements peuvent être effectués avec le même pion ou des pions différents peuvent être choisis pour l'ensemble des déplacements. Lorsque les dés lancés sont identiques, le joueur peut effectuer quatre déplacements à ce tour, tous avec la même valeur de dé (par exemple, si les dés indiquent 5-5, quatre déplacements de 5 cases peuvent être effectués). Le joueur blanc déplace les pions blancs dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (de la case "1" à "24") et le joueur noir déplace les pions noirs dans le sens horlogique. Ces diagrammes montrent un déplacement des blancs et un déplacement des noirs (avant et après le coup):



les diagrammes du dessus montrent que blanc déplace un pion de six cases (de 9 à 15) et un pion de trois cases (de 1 à 4).



Les diagrammes du dessus montre que noir déplace quatre pions de quatre cases (de 24 à 20, de 13 à 9, de 13 à 9 et de 6 à 2).

Comment frapper les pions adverses

Le joueur frappe un pion adverse lorsqu'il déplace un pion vers un triangle occupé par seulement un pion adverse (on l'appelle blot). Après ce coup, le pion frappé est retiré du tablier et placé à la barre. Le diagramme suivant montre un exemple où blanc frappe des pions adverses (de 17 à 20, avant et après le coup des blancs).




Comment sortir ses pions du tablier

Le joueur peut sortir ses pions lorsque les conditions suivantes sont remplies:
  • Tous les pions du joueurs sont dans le camp du joueur. Celà signifie que blanc a tous ses pions sur un ou plusieurs triangles de 19-24 et les pions noirs doivent occuper les flèches 1-6. Le diagramme suivant montre le cas où cette condition est remplie par les blancs mais pas par les noirs:



  • Aucun pion du joueur n'est à la barre.
  • La case où bouger le pion par rapport à la valeur du dé en cours tombe juste après la dernière flèche. Le diagramme du dessus montre que blanc peut sortir un pion de la case 20 car il a tiré un 5.
  • Il y a une exception à la condition précédente - si la sortie est plus longue que juste après la dernière flèche mais qu'aucun pion du joueur ne se trouve avant, ce pion peut aussi sortir. Ce diagramme montre que blanc a a sorti le pion de la flèche 20 bien que son dé indique 6.




Autres règles importantes

  • Le joueur ne peut amener un pion sur une flèche occupée par deux ou plusieurs pions adverses (on l'appelle porte).
  • Lorsqu'un ou plusieurs pions du joueur sont à la barre, le joueur doit les sortir de la barre avant de pouvoir effectuer un déplacement avaec n'importe quel autre pion sur le tablier. Les pions de la barre sortent sur la flèche du camp opposé en fonction du tirage des dés. Toutes les règles précédentes (valeurs identiques ou non des dés, portes, blots) sont aussi appliquées ici.
  • Si le joueur n'a pas de coup légal, il est averti de cette situation par un message "Vous n'avez pas de coup légal" et doit passer son tour en jouant un coup "vide" - il clique sur un des boutons d'envoi. Ce coup est indiqué par "pass" dans la notation de la partie.
  • Si un joueur veut utiliser le second dé en premier, il doit cliquer sur le lien "Inverser les dés" au dessous du tablier. Il y a plusieurs cas où le lien n'est pas affiché:
    • Les deux dés indiquent la même valeur.
    • Le joueur n'a pas de coup légal avec le second dé.
  • Si celà est possible, les deux dés doivent être utilisés. Celà signifie que certains pions peuvent devenir "bloqués" dans certaines positions car effectuer un déplacement avec ces pions créérait une situation dans laquelle le second dé ne pourrait être utilisé.
  • Si un seul dé peut être utilisé, celui de valeur plus élevé doit être choisi.

Un videau

Le Backgammon (et ses variantes) est le seul jeu pour lequel on peut créer un match avec un dé doubleur (videau). Le match est défini par un nombre de points qu'un joueur doit atteindre pour gagner. Le nombre de points reçus pour une simple partie (qui est un morceau de l'ensemble du match) dépend des règles d'attribution des points et de la valeur du videau - tous les détails seront décrits dans les prochaines sections.
Le videau est affiché sur le côté droit du tablier et sa valeur initiale est fixée à 1:



Lorsqu'un videau est utilisé dans le jeu, chaque joueur commence le coup avec le choix de lancer les dés (et d'effectuer un déplacement normal) ou d'offrir le videau. Si une proposition de double est envoyée, l'adversaire doit décider entre l'accepter (et multiplier la valeur actuelle du videau par 2) ou de la refuser, ce qui provoque la perte de la partie en cours et ajoute le nombre de points de la valeur du videau au score du gagnant. Les gammons et backgammons ne sont pas appliqués lorsqu'un videau est refusé. (voir le Comptage des points dans les prochaines sections)
Si la proposition de double est acceptée, le joueur qui a envoyé l'offre du double devient possesseur du videau qui est affiché sur le plateau du côté du joueur avec sa nouvelle valeur. Le diagramme suivant montre le plateau après l'acceptation du premier videau:



La valeur du videau peut croître de 4, 8, 16, 32 et 64. Après que la proposition du premier videau a été acceptée, la prochaine offre ne peut être faite que par l'adversaire du possesseur du videau - cela signifie que les offres de videau suivantes alternent d'un joueur à l'autre.

Comptage des points

Dès qu'un joueur a sorti tous ses pions, la partie en cours du match est terminée et le gagnant un nombre de points qui dépend de la position finale de la partie:
  • Partie simple (1 point) - l'adversaire du gagnant a sorti au moins un pion.
  • Gammon (2 points) - l'adversaire n'a sorti aucun pion.
  • Backgammon (3 points) - l'adversaire n'a sorti aucun pion et a toujours quelque pion à la barre ou dans le jan intérieur du gagnant (les six flèches d'où le gagnant sort ses pions).

Ce nombre est multiplié par la valeur actuelle du videau - par exemple, si le videau indique 4 et que le gagnant réalise un backgammon (3 points), il ajoute 12 points au score du match.

Autres règles importante du videau

  • Le match peut être défini en 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 ou 21 points.
  • Si l'adversaire du gagnant a sorti au moins un pion, le résultat est toujours une partie simple (1 point), aucune incidence si quelque pion sont toujours à la barre.
  • La proposition de double n'est pas possible au premier coup de la partie. Le joueur qui gagne le premier lancer des dés joue un coup normal, puis l'adversaire aura le premier la possibilité de proposer le videau.
  • Si un joueur est à 1 point de gagner le match, il n'aura pas la possibilité de proposer le videau car un refus lui ferait à tous les coups gagner le match.
  • Lorsque une valeur du videau atteint le point qui fera gagner le match au joueur, le système ne proposera plus de possibilité de doubler car cela n'aurait plus de sens de doubler davantage.
  • Règle Crawford: Si un joueur se trouve à seulement 1 point de gagner le match, on applique au prochain jeu la règle Crawford. Dans ce jeu, le videau n'est pas utilisé. Si ce jeu se termine alors que le match n'est pas fini, le videau pourra être utilisé dans toutes les autres parties de ce match.

Jouer à ce jeu

Voir aussi: Backgammon, Nackgammon, Anti-Backgammon, Course de Backgammon, Backgammon Surpeuplé, Hyper-Backgammon, Backgammon de Clonage, Sauterelle, Plakoto, Fevga
Date et heure
Amis en ligne
Forums favoris
Associations
Astuce du jour
Copyright © 2002 - 2024 Filip Rachunek, tous droits réservés
Retour en haut