Camelot si gioca su una tavola formata da 160 caselle. Ciascun giocatore inizia la partita con 14 pezzi (4 cavalli e 10 pedoni). La posizione iniziale si trova nella seguente figura:
Scopo del gioco
Ciascun giocatore ha il compito di proteggere una parte della tavola, denominata castello. Il castello del Bianco è composto dalle due caselle della prima riga (F1 e G1), mentre il castello del Nero è formato dalle due caselle dell'ultima riga (F16 e G16). Lo scopo è espugnare il castello nemico occupando entrambe le caselle con due pezzi, oppure catturare tutti i pezzi nemici.
Movimenti dei pezzi
Nel Camelot esistono 4 possibili tipologie di mosse, in base alla posizione e al pezzo da muovere:
Passo: Un pezzo (cavallo o pedone) può muoversi di un passo in qualunque direzione (orizzontale, verticale o diagonale) occupando una qualsiasi casella adiacente che non contenga altri pezzi.
Canter: Se una delle caselle adiacenti in qualunque direzione (orizzontale, verticale o diagonale) è occupata da un pezzo alleato, il pezzo che viene mosso (cavallo o pedone) può scavalcarlo, purché la casa di destinazione sia libera. Questa regola si trova anche in Halma: i pezzi saltati non vengono tolti dalla tavola e il pezzo che esegue la mossa può continuare a scavalcare altri pezzi alleati finché ne ha la possibilità. Tuttavia non è consentito concludere il Canter nella stessa casella da cui la mossa ha avuto inizio.
Salto: Se una delle caselle adiacenti in qualunque direzione (orizzontale, verticale o diagonale) è occupata da un pezzo nemico, il pezzo che viene mosso (cavallo o pedone) può saltarlo, purché la casa di destinazione sia libera. I pezzi saltati in questo modo vengono immediatamente tolti dalla tavola e il pezzo che esegue la mossa deve continuare a saltare altri pezzi nemici finché ne ha la possibilità.
Carica del Cavallo: I cavalli (e soltanto loro) possono abbinare il Canter e il Salto in un'unica mossa, chiamata "Carica del Cavallo". In questo caso è obbligatorio eseguire prima il Canter (uno o più balzi), poi il Salto (o i salti).
Termine della partita
La partita finisce nel momento in cui si verifica una delle seguenti situazioni:
Un giocatore occupa con due pezzi (di qualunque tipo) il castello nemico. Chi fa questo vince la partita.
Un giocatore cattura tutti i pezzi avversari. Chi fa questo vince la partita.
Un giocatore non ha mosse regolari a disposizione. Chi non è in grado di muovere perde la partita.
Entrambi i giocatori hanno soltanto un pezzo in gioco. In questo caso la partita è patta.
Altre regole importanti
Come nella Dama, saltare i pezzi nemici è obbligatorio. Ciò significa che se un pezzo si trova a contatto con un pezzo nemico e ha la possibilità di saltarlo, è costretto a farlo e deve continuare a saltare finché ne ha la possibilità. Tuttavia, non è obbligatorio eseguire il Salto più lungo fra tutti quelli possibili: la regola della massima cattura non si applica.
Il Salto non è obbligatorio se nella posizione esiste la possibilità di una Carica del Cavallo. Ciò significa che se un giocatore può eseguire sia un Salto, sia una Carica del Cavallo (sia con lo stesso pezzo, sia con pezzi diversi), ha la possibilità di scegliere quale di queste mosse intende giocare.
Non è consentito eseguire un Passo né un Canter entrando nel proprio castello. È invece possibile eseguire un Salto (anche nel corso di una Carica del Cavallo) che si concluda nel proprio castello, ma in tal caso il giocatore è obbligato a riportare il pezzo all'esterno del castello alla mossa immediatamente successiva. Questa regola ha priorità sul Salto: pertanto, se un pezzo si trova all'interno del proprio castello, alla mossa seguente il giocatore dovrà muoverlo, anche se avrebbe la possibilità di eseguire un Salto con un altro pezzo.
Una volta entrati nel castello nemico, i pezzi non possono più uscirne. È consentito muovere un pezzo da una casella del castello all'altra: questo tipo di mossa è detta "Passo Interno". Ciascun giocatore può eseguire non più di due Passi Interni nella stessa partita.
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