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勝利したゲームの統計
3970 (50.33 %)
3865 (49.00 %)
引き分け52 (0.65 %)

キャメロット

World Camelot Federation

キャメロットは160マスの変形盤を使って行われ、各プレーヤーはナイト4個、ポーン10個の14の駒を下の図のように配置してゲームをスタートします。


ゲームの目的

各プレーヤーはと呼ばれている場所を死守します。白の城は1段目のF1とG1のマス、黒の城は最上段のF16とG16にあります。ゲームの目的は味方の駒を二つ使って敵の城を2マスとも占領するか敵の駒を全て取ることです。

駒の動き

キャメロットでは駒は4パターンの動きがありますがどのパターンを取るかは駒の種類、位置等によって異なります。
  • 基本の動き ナイトまたはポーンは一マスであれば空いているマスに向かってどの方向にも動くことができます。
  • カンター(味方の駒の飛び越し) 味方の駒が隣のマス(左右、縦横、斜めどの方向でも)にある場合、ナイトでもポーンでもその駒を飛び越えて空いたマスに着地することができます。このルールは中国チェッカー(ハルマ)と同様なもので、飛び越えられた駒は盤上から取り除かれません。また、着地したマスの隣にも味方の駒がありその向こう側のマスが空いている場合続けて飛び越えることができます。ただし飛び越える前の場所に味方の駒を飛び越え再度戻ることはできません。.
  • ジャンプ(飛び越して敵駒を取る)敵の駒が隣のマス(上下左右斜めいずれの方向でも)にある場合ナイトまたはポーンは敵駒の向こう側のマスが空いている場合、飛び越して取ることができます。取られた駒は盤上より取り除かれます。続けて敵の駒を取れるときは取れるだけ取らなくてはなりません。
  • ナイトの攻撃ナイトだけがカンターとジャンプを1手で行うことができますがこのことをナイトの攻撃と呼びます。ただし、ナイトの攻撃はまずカンターより始め、その後ジャンプで終了しなければなりません。
ゲームの終了条件

このゲームは以下の条件が成立したときに終了します。
  • プレーヤーが二つの駒で敵の城2マスを占領したとき、そのプレーヤーの勝ちとなります。
  • プレーヤーが敵の全ての駒を取ったときそのプレーヤーの勝ちとなります。
  • 動かせる手がなくなった場合そのプレーヤーは負けとなります。
  • 両プレーヤーの残りの駒が一つだけとなったとき引き分けとなります。
その他の重要なルール

  • チェッカー同様、ジャンプで敵の駒を取れるときは必ず取らなくてはなりません。また、敵の駒を取れる限り連続してジャンプを行わなければなりません。ただし、ジャンプの選択肢がいくつもある場合必ずしも最長のジャンプを行う必要はありません。
  • ナイトの攻撃が行える位置にある場合、ジャンプを必ずしもする必要はありません。その場合ナイトの攻撃、通常のジャンプどちらでもできます。
  • プレーヤーは自分の城のマス内に向かって通常の動きやカンターを行うことはできません。ただし相手の駒を取るためにジャンプやややナイトの攻撃を行うことができます。そうした場合次の手で必ず城内から出なければなりません。この手はジャンプして相手の駒を取る手よりも優先されます。
  • いったん敵の城内に入った駒は城内のマスより出ることはできません。城内の隣のマスへの移動しかできません。この手を城内手と呼び、1回のゲームで2回まで行うことができます。

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参照: バイキングのゲーム(タブルート), 戦車戦争, ハルマ8路盤, ハルマ10路盤, アマゾン, ジャルモ, フログレット, ジャングル(闘獣棋), 逆フログレット, 球フログレット, ルード, 突破, アシミレーション, アタックス, チェスバーシー, サイコロ・ポーカー, トリップル・サイコロ・ポーカー, 蛙探し, ロジック, マンカラ, 蛙の脚, サイコロ・ポーカー(ダイス6個), トリプル・サイコロ・ポーカー(ダイス6個), 大ジャングル, 騎士の決闘, キャメロット, ミニキャメロット
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