Şahul se joacã pe o tablã standard de Şah de 64 de careuri.Fiecare jucãtor începe jocul cu 16 piese-un rege,o reginã, douã turnuri,doi nebuni,doi cai şi opt pioni.În poziţia de start toate piesele sunt aşezate pe primele douã rânduri de pe partea jucãtorului,vezi urmãtorul desen.
Obiectul jocului este sã dai Şahmatt regelui adversarului.Asta înseamnã cã trebuie sã ataci regele adversarului,iar acesta sã nu poatã efectua nici o mişcare pentru a evita Şahul.Toate tipurile de sfârşit de joc vor fi descrise în în urmãtoarea secţiune.
Mişcãrile pieselor Foarte multã lume crede cã este greu sã înveţi sã joci şah,dar dupã ce ai învãţat mutãrile de bazã a fiecãrei piese Î-ţi dai seama cã nici nu-i aşa de greu.Urmãtorul desen va arãta fiecare piesã cu regulile mutãrilor ce le aparţin(vizualizate cu ajutorul sãgeţilor verzi)).
Regele
Regele poate muta doar un spaţiu pe fiecare direcţie.Singura excepţie este rocada când regele şi tunul de aceeaşi culoare fac o mutare împreunã.Mutare se face mutând regele douã pãtrãţele la dreapta sau la stânga iar turnul va sãrii peste rege în poziţia opusã.Regula rocadei mari sau mici este arãtatã în desenele urmãtoare( poziţiile înainte şi dupã rocadã)).
Rocada mică
Rocada mare
Pentru a puta face rocada trebuiesc întrunite urmãtoareele condiţii::
Regele şi turnul care fac rocada trebuie sã nu se fi mişcat din poziţia de start.
Regele sã nu fie în şah.
sã nu fie nici o altã piesã între rege şi turn.
Regele sã nu sare peste nici un careu atacat de adversar sau sã nu mute în urma rocadei pe un careu care sete atacat de adversar.
cealaltã excepţie în mutarea regelui este cã nu poate muta în nici un careu atacat de o altã piesã a adversarului.Atacul regelui(dacã regele nu mutã de pe respectivul careu va fi capturat în urmãtoarea mutare) se cheamã şah.Jucãtorul a cãrui rege se aflã în şah trebuie imediat sã facã o mutare ca sã anuleze aceastã situaţie în urmãtoarele moduri::
Capturând piesa adversarului care a atacat regele.
Mutând regele pe un careu care nu este atacat.
mutând oricare dintre piesele proprii între regele sãu şi piesa adversarului care-l atacã,anulând şahul.
dacã jucãtorul nu poate anula şahul pierde partida.Sfârşitul jocului în acest fel se cheamãşahmatt.
Regina
Regina este cea mai puternicã piesã de pe tabla de şah,poate muat oricâte careuri în orice direcţie.
Turnul
Turnul poate muta oricâte careuri orizontal sau vertical şi este adoua piesã ca putere dupã reginã.
Nebunul
Nebunul poate muta câte careuri doreşte pe diagonalã,cea ce înseamnã cã nu poate sta niciopdatã pe un careu de altã culoerae decât cea de la începutul jocului.Fiecare jucãtor are doi nebuni,unul este pe careul alb celãlalt pe careul negru.
Calul
Calul poate fi mutat în formã de L,deci mutã un careu spre orzontalã sau vericalã şi unul diagonalã putând sãrii peste alte piese.
Pionul
Pionul poate muta doar un spaţiu vertical înainte pe coloana sa,niciodatã pe orizontalã sau înapoi.Dacã pionul se aflã pe poziţia sa de start poate muta douã careuri pe verticalã înainte dacã nu-i stã altã piesã în cale.
Pionul poate captura piesele adversarului care stau pe un careu în faţã spre diagonalã.
Dacã pionul ajunge pe partea opusã a tablei pe ultimul careu poate promova în reginã,turn,nebun sau cal(depinde de alegerea jucãtorului)Funcţionalitatea acestei noi piese este imediatã,însemnând cã pionul ajuns pe ultimul careu promovat în reginã poate da şah sau şahmatt în acel moment.
Dacã pionul oponentului este mutat douã careuri înainte şi lângã el se aflã la sfârşitul mutãrii pionul adversarului acesta poate captura pionul respectiv mutând în careul de unde a capturat pionul.Aceastã mutare se cheamã en passantşi se face imediat dupã ce pionul a fost mutat douã careuri în faţã;altfel se pierde dreptul de a face mutarea en passant.Urmãtoarea imagine aratã un exemplu poziţia dinainte şi dupã mutarea en passant)).
Cum sã capturezi piasele adversarului Dacã este rândul jucãtorului şi unul sau mai multe din piesele lui pot muta pe un careu ocupat de piesa adversarului ,jucãtorul poate captura aceastã piesã.Capturarea înseamnã scoaterea de pe tabla de şah a piesei adversarului şi mutarea propriei piese pe locul lui.Piesa capturatã va apãrea în câmpul Piese capturate,aflate în susul sau josul tablei de şah înformând jucãtorul asupra stãrii jocului.
Jucãtorul nu poate captura o piesã dacã o altã piesã se aflã între piesa lui şi cea ce se doreşte a captura,singura excepţie face calul care poate sãrii peste piese.
Ambii jucãtori pot captura toate piesele înafarã de rege.
Cum sã termini jocul Jocul se teminã dacã unul din urmãtoarele condiţii sunt îndeplinite:
Jucãtorul atacã regele adversarului(punîndu-l în şah)iar adversarul nu poate anula şahul.Situaţia ivitã se numeşte Şahmatt iar jucãtorul care se aflã în aceastã situaţie pierde jocul.
Jucãtorul nu poate sã facã nici o mişcare fãrã sã mute în Şah,dar momentan regele sãu nu este atacat.Situaţia se cheamã patt iar jocul se terminã cu remizã.
Unul dintre jucãtori rezilieazã jocul şi pierde.
Jucãtorii cad de acord cu remiza.
Alte condiţii pentru remizã deocamdatã nu sunt. Dacã crezi cã unul dintre jocurile tale pot fi treminate în remizã din cauza altor condiţii te rog anunţã ne la info@brainking.com şi noi vom termina jocul.
Alte reguli importante
Jucãtorul poate doar captura piesele adversarului nu şi cele proprii.
Jucãtorul nu poate sã facã o mutare prin care propriul sãu rege sã ajungã în şah.Dacã BrainKing.com nu te lasã sã faci o mişcare înseamnã cã prin aceea micare regele tãu se va afla în şah.
(ascunde) Dacă vrei să selectezi o lăţime a benzii pentru a reduce suma informaţiilor apărute în pagină,încearcă să schimbi numărul jocurilor de pe pagina principalăşi numărul mesajelor afişate pe pagină,o poţi face de la Setări. (pauloaguia) (arată toate sfaturile)