Användarnamn: Lösenord:
Registrering av Ny Användare
Tillbaka till partiet

Statistik över vunna partier
vit4008 (49.30 %)
svart3909 (48.08 %)
Remier/oavgjorda212 (2.60 %)

Gräshoppa

Gräshoppa är en backgammonvariant uppfunnen av Matt Crispin, och dess kännetecken, jämfört med klassisk backgammon, är att det inte finns några tärningar och ingen turfaktor alls. Spelets strategi beror helt på spelarens skicklighet.

Startposition och spelets syfte

Varje spelare startar med 14 marker på spurtpositionen:



Spelets syfte är att bära ut en "vägg" två gånger på rad. Detta kommer att beskrivas i följande stycken.


Flytt av marker

När ett spel är startat placerar vit spelare en vit marker på startkvadraten märkt med siffrorna 1-6. Svart spelare följer efter genom att placera en svart marker på en tom position i samma kvadrat.
Efter det första draget har gjorts har spelarna ett val att antingen ta med fler marker på lediga positioner i 1-6-kvadraten eller att flytta en marker som redan finns på brädet.
Ett drag består i att flytta en ensam marker från vilken kvadrat som helst (förutom den sista - 19-24) och placera den på en ledig position i nästa kvadrat. Till exempel, du kan ta en marker från 3 och placera den på vilken ledig position som helst i 7-12-kvadraten.
En vägg består av två marker av samma färg som vistas på samma position. Du får bygga en vägg när du har två marker med exakt sex positioners mellanrum genom att flytta markern längst bak ovanpå markern längst fram. Följande bild visar hur en vit vägg kan byggas (före och efter draget):



När en vägg har byggts kan ingen ensam marker av endera färg flyttas förbi väggen. Dock har markern högst upp på en vägg särskild frihet som nekas till ensamma marker - den kan hoppa över så många väggar som finns i dess väg, förutsatt att det bakom dem finns en ledig position att landa på eller en ensam marker av samma färg sex positioner bort där man kan bygga en vägg. Nästa bild visar en situation där en vit marker på 2-positionen inte kan flyttas för att 7-positionen är upptagen och den vita väggen på 8-positionen blockerar alla andra målpositioner, men den vita markern på 8-positionen kan flyttas till vilken position som helst i 13-18-kvadraten för det är en toppmarker på en vägg så den kan hoppa över andra väggar i dess väg:



Om en spelare inte kan göra ett regelrätt drag för att väggar blockerar vägen och inga lediga positioner finns att placera marker på måste spelaren passa och motståndaren fortsätter, precis som i klassisk backgammon.


Spelets slut

När en marker når sista kvadraten, 19-24, kan den inte flyttas igen förrän en andra marker av samma färg ansluter för att bilda vägg. Då kan hela väggen bäras av i ett drag. Fäljande bild visar en vit vägg som bärs av (före och efter draget):



Att bära av en vägg ger en poäng. Om spelaren som sist fick poäng får poäng igen så vinner h*n spelet. BrainKing framhäver poängen för spelaren som sist fick poäng så det är lätt att se vilken spelare som behöver nästa poäng för att vinna.
Spela detta spel

Se också: Backgammon, Nackgammon, Anti-backgammon, Backgammon Race, Trängsel-backgammon, Hyperbackgammon, Klon-backgammon, Gräshoppa, Plakoto, Fevga
Datum och tid
Vänner online
Favoritforum
Vängrupper
Dagens tips
Copyright © 2002 - 2024 Filip Rachunek, all rights reserved.
Tillbaka till sidans början