Jedna stará tatarská legenda hovorí, že Batuchán, mongolský vodca a vnuk Džingischána, si so sebou do vojny brával neobvyklú spoločenskú hru, ktorú starostlivo ukrýval pred zrakmi nepovolaných. Batuchán si obvykle zahral jednu partiu pred bitkou, aby sa dostal do správnej bojovej nálady. Legenda bližšie nešpecifikuje, o aká hra to bola, ale išlo pravdepodobne o Jarmo, stará stíhacia a bojová hra Tatarov, ktorá od hráčov vyžaduje sústredenie, postreh a dobrú predstavivosť.
Základná pozícia a cieľ hry
Jarmo sa hrá na štvorcovej ploche 5 x 5 polí. Každý hráč začína s piatimi figúrkami - lukostrelcami - stojacimi na hráčovom prvom rade:
Cieľom hry je dosiahnuť súperovho prvého radu s čo najväčším počtom lukostrelcov. Avšak víťazná stratégia hry je oveľa komplikovanejšia, ako obyčajné presúvanie figúrok k súperovej základni, bude opísaná v nasledujúcich odstavcoch. Podobne ako v Tankovom boji vyhráva hráč, ktorý má na konci hry viac bodov.
Pohyb figúrok
Lukostrelec sa môže premiestniť na ľubovoľné pole, ktoré je priamo spojené s kruhom, na ktorom momentálne stojí. Nasledujúce obrázky znázorňujú pohyb lukostrelca pred a po ťahu:
Lukostrelec, ktorý dosiahne posledný rad (súperov prvý rad), nemôže urobiť žiadne ďalšie ťahy a musí na tejto pozícii ostať do konca hry (pokiaľ nie je zajatý).
Ako zajať súperove figúrky
Pokiaľ sa lukostrelec premiestni na pole obsadené súperovou figúrkou, táto figúrka sa stává jeho zajatcom a je ihneď odstránena z hracej plochy. Lukostrelec, ktorý zajme aspoň jedného nepriateľa, je označený čiernou (bielou) čiarkou. Je dôležité vedieť, ktoré figúrky zajali nepriateľa, ak má byť použité "cyklické" pravidlo (viď nižšie).
Ukončenie hry
Hra je ukončená v okamihu, kedy jeden z hráčov premiestnil všetkých svojich nezajatých lukostrelcov na súperovu prvú radu. V tejto situácii sa vypočíta konečné skóre a hráč s vyšším počtom bodov vyhráva hru. V prípade rovnosti bodov hra končí remízou. Body sú prideľované nasledujúcim spôsobom:
2 body za lukostrelca stojaceho v súperovej základni.
1 bod za figúrku stojacu kdekoľvek inde na hracej ploche.
Ïalšie dôležité pravidlá
Ak má hráč aspoň jedného lukostrelca na súperovom prvom rade a tento lukostrelec v predchádzajúcich ťahoch zajal nepriateľa (znamená to, že figúrka je označená), môže hráč vrátiť jedného z vlastných lukostrelcov zajatých súperom na svoj prvý rad. Takýto ťah je vykonaný kliknutím na prvú zajatú figúrku u súpera (narozdiel od Cyklického šachu, kde sa kliká na zajaté figúrky u hráča) a potom kliknutím na ľubovoľné voľné pole na prvom rade. Ihneď potom, čo je toto pravidlo použité, sa príslušný lukostrelec "odznačkuje" a nemôže byť použitý na oslobodenie ďalších zajatcov.
Nie je povolené ťahať jednou figúrkou viac ako dvakrát tam a späť. Napríklad, ak hráč vykoná ťahy A1-C2, C2-A1, A1-C2 a C2-A1, nesmie vykonať tretí ťah A1-C2, pokiaľ najskôr neurobí iný ťah.
(skryť) Ak ste od niekoho dostali správu v jazyku, ktorému nerozumiete, skúste požiadať o pomoc v diskusnom klube Languages. (pauloaguia) (zobraziť všetky tipy)