Prihlasovacie meno: Heslo:
Registrácia nového užívateľa
Späť do hry

Štatistika vyhratých hier
biely1047816 (49.95 %)
čierny1048701 (49.99 %)
Remíza1066 (0.05 %)

Backgammon

Základná pozícia a cieľ hry

Backgammon (vrhcáby) a jeho variácie prinášajú mierne odlišný typ od "normálnych" spoločenských hier na BrainKing.com. Nie je tu žiadna štvorcová hracia plocha so štvorcovou sieťou, hra sa hrá na špeciálnej ploche s dvomi radmi trojuhoľníkov. Ťahy sú založené na hodnotách dvoch kociek, náhodne generovaných pre každý ťah.
Hracia plocha obsahuje dva sektory nazývané biela a čierna základňa. Biela základňa je definovaná trojuhoľníkmi 19-24 a čierna základňa je tvorená trojuhoľníkmi 1-6. Každý hráč začíná s 15-timi figúrkami umiestnenými na špecifických pozíciách:



Cieľom hry je odstrániť všetky svoje figúrky z hracej plochy a zabrániť súperovi, aby urobil to isté ako prvý. Hra končí, ak sú všetky figúrky jedného hráča odstránené.


Pohyb figúrok

Ak je hráč na ťahu, musí hodiť kockami a potom premiestniť jednu alebo viac figúrok o toľko trojuhoľníkov, koľko kocka ukazuje. Kocky sú hodené automaticky, keď hráč na ťahu prvýkrát otvorí príslušnú hraciu stránku (pre tento ťah). Pokiaľ hráč skúsi znova načítať túto stránku alebo ju otvoriť neskôr, hodnota kociek pre daný ťah sa nezmení. Kocky pre aktuálny ťah sú zobrazené v pravej polovici plochy (väčšie kocky) a kocky zodpovedajúce predchádzajúcemu ťahu súpera sa ukazujú v ľavej polovičke plochy (menšie kocky).
Ak hráč hodí kockami dve rôzne čísla, môže urobiť dva ťahy v tomto kole. Vezme hodnotu prvej kocky (najviac vľavo) a premiestni jednu figúrku o tento počet trojuhoľníkov. Potom urobí to isté pre druhú kocku. Oba ťahy sa môžu týkať rovnakej figúrky alebo dvoch rôznych. Ak sú hodené dve rovnaké čísla, hráč urobí štyri ťahy v tomto kole, všetky pre rovnakú hodnotu kocky (napríklad keď kocky ukazujú 5-5, budú vykonané štyri ťahy o päť pozícií). Biely posúva svoje figúrky proti smeru hodinových ručičiek (od trojuhoľníka "1" do "24") a čierny opačným smerom, teda v smere hodinových ručičiek. Tieto obrázky ukazujú jeden ťah bieleho a čierneho (pred a po ťahu):



Na obrázku hore je vidieť, že biely premiestnil jednu figúrku o šesť pozícií (od 9 do 15) a druhú figúrku o tri pozície (od 1 do 4).



Obrázok hore zobrazuje štyri ťahy čierneho o 4 pozície (od 24 do 20, od 13 do 9, od 13 do 9 a od 6 do 2).

Ako zajať súperove figúrky

Hráč zajme súperovu figúrku, ak premiestni vlastnú figúrku na trojuhoľník obsadený práve jednou súperovou figúrkou (taký trojuhoľník sa nazýva blot). Po tomto ťahu je zajatá figúrka odstránena z hracej plochy a umiestnená na tzv. bar. Nasledujúci obrázok ukazuje príklad zajatia čiernej figúrky bielym hráčom (od 17 do 20, pred a po ťahu).




Ako odstrániť vlastné figúrky z hracej plochy

Hráč smie odstrániť vlastné figúrky, ak sú splnené nasledujúce podmienky:
  • Všetky hráčove figúrky sa nachádzajú v hráčovej základni. To znamená, že biely má všetky svoje figúrky na jednom alebo viacerých trojuhoľníkoch z intervalu 19-24 a čierne figúrky musia obsadiť trojuhoľníky 1-6. Nasledujúci obrázok zobrazuje situáciu, v ktorej je táto podmienka splnená pre bieleho, ale nie pre čierneho:



  • Hráč nemá žiadne figúrky v bare.
  • Pozícia, na ktorú by sa figúrka premiestnila podľa hodnoty aktuálnej kocky, leží hneď za posledným trojuhoľníkom. Obrázok hore ukazuje, že biely môže odstrániť figúrku na trojuhoľníku 20, pretože na aktuálnej kocke je hodnota 5.
  • Existuje jedna výnimka z predchádzajúcej podmienky - ak by bol taký ťah dlhší, než tesne za posledný trojuhoľník, avšak žiadne hráčove figúrky neležia na predchádzajúcich pozíciach, táto figúrka môže byť odstránená. Nasledujúci obrázok znázorňuje situáciu, v ktorej biely odstránil figúrku na pozícii 20, aj keď jeho kocka ukazovala 6.




Ďalšie dôležité pravidlá

  • Hráč nemôže premiestniť figúrku na trojuhoľník obsadený dvoma alebo viacerými súperovými figúrkami (taký trojuhoľník sa nazýva blok).
  • Ak má hráč jednu alebo viac figúriek vo svojom bare, nemôže ťahať ostatnými figúrkami, pokiaľ nepremiestni figúrky z baru späť na hracie pole. Figúrky z baru sa umiestňujú na trojuhoľníky súperovej základne podľa aktuálnych hodnôt kociek. Všetky predchádzajúce pravidlá (rovnaké alebo rôzne hodnoty kociek, bloky, bloty) sa tu aplikujú.
  • Pokiaľ sa hráč dostane do situácie, v ktorej nemôže urobiť ťah, je na to upozornený správou "Nemôžete urobiť ťah" a musí prenechať ťah súperovi tak, že odošle "prázdny" ťah kliknutím na jedno z odosielacích tlačidiel. V zápise partie sa takýto ťah označuje slovom "pass".
  • Pokiaľ chce hráč použiť druhú kocku ako prvú, musí kliknúť na link "Prehodiť kocky" pod hracou plochou. Je niekoľko situácií, počas ktorých sa tento link neobjaví:
    • Obe kocky ukazujú rovnakú hodnotu.
    • Hráč by nemohol urobiť ťah s druhou kockou.
  • Ak je to možné, musia sa použiť ob kocky. Znamená to, že niektoré figúrky sa v určitých pozíciach môžu stať nepohyblivými, pretože ich premiestnenie by vytvorilo situáciu, v níž by nebylo možné použít druhou kostku.
  • V případě, že lze použít pouze jednu z kostek, je nutné vybrat tu s vyšším číslem.

Zdvojovací kostka

Backgammon (a jeho varianty) je jedinou hrou, jež může být vytvořena jako zápas se zdvojovací kostkou. Zápas je specifikován množstvím bodů, kterého musí hráč dosáhnout k celkovému vítězství. Počet bodů obdržených za jednotlivou hru (jakožto část zápasu) závisí na bodovacích pravidlech a hodnotě zdvojovací kostky - detaily budou vysvětleny v následujících sekcích.
Kostka je zobrazena u pravého okraje hrací desky a její počáteční hodnota se nastaví na 1:



Je-li ve hře použita zdvojovací kostka, každý hráč začíná tah volbou, zda provede hod kostkami (což znamená obyčejný tah figurkami) nebo nabídne zdvojení. Je-li nabídka zdvojení odeslána, soupeř se musí rozhodnout, jestli tuto nabídku přijme (čímž zdvojnásobí hodnotu zdvojovací kostky) nebo odmítne. Odmítnutí zdvojení má za následek prohru příslušné dílčí hry a připsání aktuální hodnoty zdvojovací kostky k bodům vítěze, tedy soupeře. Gammon a Backgammon se v případě odmítnutí zdvojení nepočítá. (viz Bodování v následujících odstavcích)
Po akceptování nabídky zdvojení se hráč, který nabídku přijal, stává vlastníkem zdvojovací kostky, což je signalizováno zobrazením kostky (s novou hodnotou) na jeho straně hrací desky. Následující obrázek ukazuje desku po prvním přijetí nabídky zdvojení:



Hodnota kostky může být zvyšována na 4, 8, 16, 32 a 64. Po té, co dojde k prvnímu zdvojení, smí být následující nabídka poslána pouze vlastníkem kostky - jinými slovy, hráči se střídají při dalších nabídkách na zdvojnásobení hodnoty kostky.

Bodování

Pokud jeden z hráčů odstraní všechny své figurky, příslušná hra zápasu je ukončena a vítěz získá určitý počet bodů v závislosti na finální pozici:
  • Obyčejná hra (1 bod) - poražený hráč stihl odstranit alespoň jednu vlastní figurku.
  • Gammon (2 body) - poražený hráč neodstranil ani jednu vlastní figurku.
  • Backgammon (3 body) - poražený hráč neodstranil ani jednu vlastní figurku a navíc se některé jeho figurky nacházejí buï na baru nebo na základně (šest trojúhelníku v oblasti, kde vítěz odstraňoval své figurky).

Toto číslo je ještě znásobeno aktuální hodnotou zdvojovací kostky - například, pokud kostka ukazuje 4 a vítěz dosáhl backgammonu (3 body), obdrží celkem 12 bodů ke svému skóre v zápasu.

Další důležitá pravidla pro zdvojovací kostku

  • Zápas může být definován na 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 nebo 21 her.
  • Pokud poražený hráč odstranil alespoň jednu vlastní figurku, výsledkem hry je pokažné obyčejná hra za 1 bod, bez ohledu na to, zda hráči zbývají figurky na baru nebo ne.
  • Nabídku zdvojení nelze poslat při prvním tahu hry. Hráč, který vyhrál počáteční rozhoz (určující, kdo bude začínat hru) provede obyčejný tah figurkami, teprve poté bude mít jeho soupeř první možnost nabídnout první zdvojení.
  • Chybí-li hráči k vítězství v celém zápasu jediný bod, nezobrazí se mu možnost nabídnout zdvojení, protože odmítnutí by vždy znamenalo jeho výhru.
  • Pokud hodnota zdvojovací kostky dosáhne hranice, která by způsobila hráčovo vítězství celého zápasu, systém nebude zobrazovat další možnosti nabídnout zdvojení, protože by nemělo smysl zvyšovat hodnotu kostky.
  • Crawfordovo pravidlo: Dosáhne-li hráč skóre, které jej dělí od celkového vítězství o jediný bod, bude se příští hra zápasu nazývat Crawfordovo kolo a v takovém kole se hraje bez zdvojovací kostky. V případě, že Crawfordovo kolo skončí a zápas není rozhodnut, hrají se všechny následující hry zápasu opět s použitím zdvojovací kostky.

Hrať túto hru

Prezrite si tiež: Backgammon, Nackgammon, Anti backgammon, Stíhací backgammon, Preplnený backgammon, Hyper backgammon, Klonovací backgammon, Kobylkový backgammon, Plakoto, Fevga
Dátum a čas
Priatelia on-line
Obľúbené kluby
Spoločenstvá
Copyright © 2002 - 2024 Filip Rachůnek, všetky práva vyhradené.
Späť na vrchol