Eski bir tatar efsanesine göre, Cengiz Kağan'ın torunu olan Moğol lideri Batu Kağan, savaşa giderken her zaman yanına çok değişik oyunlar alıp ve bunları herkesden çok sıkı saklarmış. Batu Kağan genellikle savaşa hazır olmak için savaştan önce bir oyun oynarmış. Efsane oyunun ne olduğu hakkında bilgi vermez ancak Jarmo oyununa benzer bir oyundur, çünkü Jarmo oyunu, oyuncuların konsantrasyon, gözlem gücü ve hayal gücüne sahip olmasını gerektiren eski bir tatar savaş-yarış oyunudur.
Başlama Pozisyonu ve Oyun Hedefi
Jarmo 5 x 5 lik kare tahtada oynanır. Her oyuncu 5 taş ile oyuna başlar - okçular - oyuncunun ilk sırasında dururlar:
Oyunun hedefi rakibin ilk sırasına mümkün olan en fazla okçuyla ulaşmaktır. Ancak, kazanma stratejisi taşları rakibin ilk sırasına taşımaktan biraz daha karışıktır, bu diğer bölümlerde açıklanacaktırs. Tank Savaşında olduğu gibi, oyunun sonunda daha fazla puanı olan oyuncu oyunu kazanır.
Hamleler
Okçular kendi bulundukları yuvarlak ile bağlantılı olan herhangi bir yuvarlağa ilerleyebilir. Sıradaki resim bir okçunun ilk hamlesinden önceki ve sonraki durumunu gösterir:
Bir okçu rakibinin ilk sırasına ulaştığı zaman, başka bir hamle yapamaz ve oyun sonuna kadar o yuvarlakta durmak zorundadır (veya ele geçirilene kadar).
Rakip Taşları Nasıl Ele Geçirilir
Eğer bir okçu, rakip okçu tarafından ele geçirilmiş bir yuvarlağa hamle yaparsa, bu düşman taşı ele geçirilir ve hemen tahtanın dışına çıkar. En az bir düşmanı ele geçiren okçu küçük siyah (beyaz) bir çizgi ile işaretlenir. Hangi okçunun düşman ele geçirdiği "ilmik" kuralı kullanıldığı için önemlidir(aşağıya bakın).
Oyun Nasıl Biter
Oyun, oyunculardan biri ele geçirilmemiş olan tüm okçularını rakibin ilk sırasına ulaştırdığı zaman biter. Bu anda, final skoru hesaplanır ve daha fazla puanı olan oyuncu oyunu kazanır. Eğer her iki oyuncunun puanı eşitse oyun berabere biter. Puanlar şu şekilde hesaplanır:
Rakibin ilk sırasında duran okçu için 2 puan.
Oyun tahtasının herhangi bir yerinde duran okçu için 1 puan.
Diğer Önemli Kurallar
Eğer oyunculardan biri en az bir okçusunu rakibin ilk sırasına ulaştırmışsa ve bu okçu daha önce bir düşma ele geçirmişse (bu, okçunun "işaretlenmiş" olduğu anlamına gelir), bu oyuncu ele geçirilmiş kendi okçularından birini kendi ilk sırasına geri koyabilir. Rakip tarafından ele geçirilen okçunun üstüne tıklayarak bunu yapabilir (Loop Satrancından farklı olarak) ve ilk sıradaki boş bir yuvarlağa yerleştirilir. Bu kural kullanıldığı zaman, ilgili işaretlenmiş okçu "işaretlenmemiş" şekline döner ve ele geçirilmiş başka bir taş için kullanılamaz.
Bir kerede 2 defadan fazla ileriye ve geriye doğru aynı hamle yapılmasına izin verilmez. Örneğin, oyuncu A1-C2, C2-A1, A1-C2 ve C2-A1 şeklinde oynarsa, üçüncü hamlesini başka bir hamle yapmadan A1-C2 şeklinde oynayamaz.
(sakla) If you want to play a game with an opponent of a similar level, you can define a required BKR range for a new game invitation. Then nobody with a BKR outside this range will be able to see/accept it. (Katechka) (Bütün ipuçlarını göster)