Halma wurde in Grossbritannien 1880 "erfunden" und wurde sehr schnell populär. Die Originalversion wird auf einem 16x16 Brett gespielt - wegen einigen Limits kann auf BrainKing.Com nur auf einem 8x8 oder 10x10 Brett gespielt werden. Die Regeln sind für beide Bretter dieselben (bis auf ein kleines Detail - s.u.). In der Startposition stellen die Gegner alle ihre Figuren auf der Grundreihe auf:
Ziel des Spieles ist es, alle eigenen Figuren in die gegnerische Grundreihe zu ziehen. Wer dies zuerst schafft, gewinnt.
Zugweise der Figuren
Jeder Spieler kann eine Figur pro Zug spielen. Figuren könen ein Feld in jede beliebige Richtung ziehen, soferne das Zielfeld leer ist. Folgendes Bild zeigt ein Beispiel eines weissen Zugs:
Figuren können über eigene und feindliche Figuren springen. Das Springen ist nicht erzwungen und in alle Richtungen möglich. Ein Sprung ist auch nur möglich, wenn das Zielfeld hinter der zu überspringenden Figur leer ist. Folgendes Bild zeigt ein Beispiel einer springenden weissen Figur:
Wenn es möglich ist, sind multiple Sprünge erlaubt (siehe folgende Bider - Situation vorher und nachher):
Auch Multiples Springen ist nicht zwingend - es kann unterbrochen werden und damit auch der Zug beendet werden.
In Halma werden übersprungene Figuren nicht geschlagen - alle Figuren bleiben bis zum Ende des Spiels erhalten.
Wie ein Spiel beendet wird
Das Spiel ist beendet, wenn eine der folgenden Bedingungen
zutrifft:
Ein Spieler hat alle seine Figuren auf die gegnerische Grundreihe gebrachht - er gewinnt.
Ein Spieler hat immer noch 2 Figuren auf seiner Grundreihe und macht mehr als 30 Züge (8x8-Brett) oder 50 Züge (10x10 Brett) - dieser Spieler verliert. Ein Spieler verliert auch, wenn er nach dem 30. (50.) Zug eine Figur auf die eigene Grundreihe zurückzieht.
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