Kasutajanimi: Salasõna:
Uue kasutaja registreerimine
Tagasi partii juurde

Statistika ja võidetud partiid
valge4163 (48.53 %)
must4260 (49.66 %)
Viigid154 (1.79 %)

Spionaaž

See mäng sarnaneb populaarse lauamänguga "Stratego" ehk "Marssal ja Spioon" ("Marshall and Spy"). Siiski on siin teatavad erinevused. Ka sel juhul, kui Sa tunned mainitud mänge, soovitame neid reegleid lugeda.

Algseis ja mängu eesmärk

Kumbki mängija juhib mitut liiki sõjameeste väge, et vallutada vaenlase staap või kõik tema liikuvad nupud. Enne mängu algust peavad mängijad panema oma sõjamehed jt nupud lähteväljadele, sarnaselt laevade pommitamisega või eesriidemalega:



Mängija saab näha ainult vastase nuppude asukohta, nende auaste on peidetud (kuni Spioon pole neid ära tundnud, vt järgmisi lõike) ja on nähtav küsimärgina:



Nuppude käigud

Kõik liikuvad nupud saavad käia ühe sammu horisontaalselt või vertikaalselt. Nupp ei saa käia oma eelmisele asukohale, enne peab muu käigu tegema. Standardses Spionaažis käib mängija oma käigul kahe erineva nupuga (näiteks Kindraliga ja Spiooniga, siis kinnitab selle käigu). Kui nupp käib väljale, millel on vastase nupp, siis kehtivad vangistamise erireeglid. Neid kirjeldatakse lähemalt edaspidi, vastavalt nuppude auastmetele ja iseärasustele.
Käimise ja vangistamise põhireeglid:
  • Nupp ei saa käia väljale, kus on Vulkaan.
  • Kõik nupud saavad vangistada vastase Staapi.
  • Kui tugevam nupp vangistab nõrgema või sama astmega nupu, siis ründaja võidab ja vastase nupp eemaldatakse laualt.
  • Kui nõrgem nupp astub väljale, millel on tugevam, siis ründaja kaotab ja ta eemaldatakse laualt..

Nupud ja nende suhted

Kumbki mängija alustab 5 Kapraliga, 4 Leitnandiga, 3 Kapteniga, 2 Koloneliga, 2 Kindraliga, 5 Spiooniga, 4 Sapööriga, 4 Miiniga ja 1 Staabiga..

Auastmega sõjamehed: Sõjamehi näidatakse koos auastmega (1-5), et oleks selge, kumb on teisest tugevam. Kõik sõjamehed saavad vangistada sama või madalama auastmega teist sõjameest, Spiooni ja Sapööri. On üks erand - kui Kindralit ründab Sapöör, siis võidab Sapöör (aga kui Kindral ründab Sapööri, siis võidab Kindral). Kõik sõjamehed hukkuvad, kui nad astuvad Miinile..

Spioonid: Spioonil on kõikide vastase nuppude omadused, mis asuvad temast ühe välja kaugusel (horisontaal-, vertikaal- või diagonaalsuunas). Kui nupp on "maskeerimata", siis jääb ta vastasele nähtavaks mängu lõpuni. Selline olukord tekib, kui Spioon käib vastase nupu kõrvale või käib nupp käib vastase Spiooni kõrvale. Spioon saab vangistada ainult teist Spiooni või Sapööri ja hukkub, kui astub Miinile..

Sapöörid:: Sapöör on ainus nupp, mis võib hävitada vastase Miine. Kui Sapöör käib väljale, millel on vaenlase Miin, siis Miin eemaldatakse laualt. Sapöör on ka ainus nupp (peale Kindrali), kes võib vangistada Kindralit. Kui aga Kindral ründab Sapööri, siis võidab Kindral. Sapöör saab vangistada ka teist Sapööri või Spiooni.

Miinid: Miinid on liikumatud nupud ja jäävad oma algsele kohale, kui Sapöör neid ei hävita. Kui muu nupp astub Miinile, siis ta hukkub ja Miin jääb lauale..

Staap: Staap ei saa samuti käia ja iga vaenlase nupp saab teda vangistada. Kui mängija kaotab Staabi, siis on ta kaotanud.


Vulkaanid:: Vulkaanid ei kuulu kummalegi mängijale, nad seisavad laual (juhuslikult paigutatud mängu algul) ja ükski nupp ei saa nende kohale käia.

Kuidas lõpetada mängu

Mäng on lõppenud, kui on täidetud üks järgmistest tingimustest:
  • Mängija vangistab vastase Staabi. See mängija on võitnud.
  • Mängija ei saa määruslikku käiku teha. See mängija on kaotanud.

Mängi seda mängu

Vt. ka: Spionaaž, Väike spionaaž, Kiire spionaaž, Lahtine Kiire Spionaaž, Väike Kiire Spionaaž
Kuupäev ja kellaaeg
Sisselogitud sõbrad
Lemmik-vestlusgrupid
Sõpruskonnad
Päeva vihje
Autoriõigus © 2002 - 2024 Filip Rachunek, kõik õigused kaitstud.
Tagasi algusse