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Estadísticas de partidas terminadas
blanco5499 (48.54 %)
negro5278 (46.59 %)
Tablas551 (4.86 %)

Jungla

La Jungla es un antiguo juego indio, también conocido como Ajedrez Jungla (sin embargo, debido a muchas diferencias no está incluido en la categoría Ajedrez). Se juega sobre un tablero de 7x9 que contiene una zona de agua (azul), guaridas para el jugador (negro) y trampas (magenta).

Posición inicial y objetivo del juego

Cada jugador empieza la partida con 8 figuras que representan ocho clase de animales - elefante, león, tigre, leopardo, perro, lobo, gato y ratón (clasificados por su fuerza). Los animales se colocan en sus casillas de salida:



El objetivo del juego es conquistar la guarida del adversario o devorar a todos sus animales.

Movimiento y captura de los animales

Las opciones básicas de movimiento de todas las piezas consisten en el desplazamiento de una casilla horizontal o verticalmente a una casilla libre u ocupada por un animal del adversario (siempre que sea posible capturarlo, ver reglas detalladas en la siguiente sección). La regla común para capturar es que cada animal puede devorar al animal contrario del mismo rango de fuerza o inferior (existen reglas especiales para el elefante y el ratón, ver más abajo).

Elefante: El Elefante es el animal más fuerte y puede capturar a todos los otros animales con excepción del ratón.

León: El León puede (como extensión a sus movimientos normales) saltar sobre el agua. Esto significa que si está situado junto a una casilla azul (por ejemplo B3) y la correspondiente casilla objetivo detrás del agua (B7 en este caso) está libre u ocupada por un animal al que puede devorar, el león puede saltar a ella. Existe una excepción - no es posible saltar si un ratón (propio o contrario) está bloqueando la trayectoria del salto.

Tigre: El Tigre posee la misma capacidad de salto que el león. En la siguiente imagen se muestran varias situaciones típicas:



En esta posición, el león blanco puede saltar de B3 a B7, el tigre blanco no puede saltar de A5 a D5 porque la casilla de destino D5 está ocupada por un enemigo más fuerte, el león negro no puede saltar a E3 (hay un ratón en E4 bloqueando el camino) y el tigre negro puede saltar a D6, devorando al lobo adversario.

Leopardo: El Leopardo no tiene movimientos diferentes a los normales.

Perro: El Perro no tiene movimientos diferentes a los normales.

Lobo: El Lobo no tiene movimientos diferentes a los normales.

Gato: El Gato no tiene movimientos diferentes a los normales.

Ratón: El Ratón es el animal más interesante en este juego. Aunque es el más pequeño y débil, puede tumbar al elefante (existía un mito que dice que un ratón puede llegar a la oreja de un elefante y absorber su cerebro. El ratón es también el único animal que puede entrar en el agua (casillas azules) y bloquear los saltos de los leones y tigres. Sin embargo, el ratón estando en el agua no puede capturar al elefante enemigo en el momento en que sale de ella, primero debe hacer otro movimiento fuera del agua. No existe ningún tipo de restricción para que un ratón devore al ratón contrario.


Cómo finalizar la partida

La partida se finaliza si una de las siguientes condiciones se cumple:
  • Cualquier animal del jugador conquista la guarida del adversario. Este jugador gana la partida.
  • Un jugador no puede realizar ningún movimiento válido. Este jugador pierde la partida.

Otras reglas importantes
  • Ningún animal puede situarse en su propia guarida.
  • Cualquier animal situado sobre una trampa del adversario (casillas magenta) puede ser devorado por cualquier animal enemigo, incluso por el ratón.

Practicar este juego

Ver también: Tablut, Batalla de Tanques, Halma 8x8, Halma 10x10, Amazonas, Jarmo, Ranitas, Jungla, Anti Ranitas, Ranitas esféricas, Ludo, Gran Avance, Asimilación, Ataxx, Cheversi, Poker Dados, Poker Dados Triple, Busca Ranas, Lógica, Mancala, Ancas de ranas, Poker Dados 6D, Poker Dados Triple 6D, Gran Jungla, Lucha de Caballos, Camelot, Cam
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