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blanco3518 (40.65 %)
negro4231 (48.89 %)
Tablas905 (10.45 %)

Jarmo

Una vieja leyenda Tártara dice que Batu Khan, lider Mongol y nieto de Genghis Khan, siempre llevaba consigo un extraordinario juego de tablero cuando se marchaba a la guerra, y cuidadosamente lo ocultó de todo intruso. Batu Khan normalmente echaba una partidita antes de la batalla, obteniendo una buena disposición de lucha. La leyenda no especifica ningún juego en particular pero muy probablemente era el Jarmo, una antigua batalla-carrera tártara donde a los jugadores se les exige tener concentración, observación e imaginación.

Posición inicial y objetivo del juego

El Jarmo se juega sobre un tablero de 5x5 casillas. Cada jugador empieza con cinco peones - arqueros - situados en la primera fila del jugador:



La meta de este juego es alcanzar la primera fila del rival con tantos arqueros propios como sea posible. Sin embargo, la estrategia para ganar es más complicada que mover simplemente los peones hacia la base adversaria, será descrita en las siguientes secciones. Lo mismo que en la Batalla de Tanques, el jugador que obtiene más puntos al final de la partida, vence.

Cómo se mueven los peones

Un arquero puede mover a cualquier círculo que está directamente conectado con el círculo en el que está actualmente ubicado. La siguiente imagen muestra a un arquero antes y después del primer movimiento:



Cuando un arquero alcanza la última fila (la primera fila del oponente), no puede hacer ningún movimiento más y debe permanecer sobre ese círculo hasta el final de la partida (o hasta que es capturado).

Cómo capturar peones adversarios

Si un arquero mueve a un círculo ocupado por un arquero adversario, este enemigo es capturado e inmediatamente retirado del tablero. Un arquero que captura al menos a un enemigo se marca mediante una pequeña línea negra (blanca). Es importante saber que arqueros capturaron enemigos para cuando se emplee la regla "cíclica" (ver más abajo).

Cómo finalizar la partida

La partida se finaliza si un jugador mueve todos sus arqueros no capturados a la primera fila adversaria. En este momento, se calcula el marcador final y el jugador con más puntos gana. En caso de igualdad de puntos, el resultado es empate..
Los puntos se contabilizan de la siguiente manera:
  • 2 puntos por cada arquero situado sobre la primera fila del adversario.
  • 1 punto por cada arquero situado en cualquier otro sitio dentro del tablero.

Otras reglas importantes

  • Si un jugador tiene colocado a uno de sus arqueros "marcados" (es decir este arquero capturó en algún momento anterior a otro) sobre la primera fila del rival, entonces puede optar entre hacer un movimiento "normal" o colocar a uno de sus propios arqueros capturados sobre su propia primera fila. Puede ser realizado pinchando sobre el primer peón capturado por el adversario (a diferencia del Ajedrez Cíclico en donde se pincha sobre las piezas capturadas por el jugador) y a continuación se pincha sobre un círculo libre de la primera fila. Una vez que se emplea esta regla, el arquero marcado de la última fila queda "desmarcado" sin que pueda ser reutilizado para recolocar otro arquero sobre la primera fila.
  • No se permite hacer el mismo movimiento sucesivamente volviendo más de dos veces en una fila. Por ejemplo, si un jugador hace los movimientos A1-C2, C2-A1, A1-C2 y C2-A1, entonces no puede hacer por tercera vez A1-C2 antes de que primero se efectúe algún otro movimiento.

Practicar este juego

Ver también: Tablut, Batalla de Tanques, Halma 8x8, Halma 10x10, Amazonas, Jarmo, Ranitas, Jungla, Anti Ranitas, Ranitas esféricas, Ludo, Gran Avance, Asimilación, Ataxx, Cheversi, Poker Dados, Poker Dados Triple, Busca Ranas, Lógica, Mancala, Ancas de ranas, Poker Dados 6D, Poker Dados Triple 6D, Gran Jungla, Lucha de Caballos, Camelot, Cam
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