Halma fue creado en Gran Bretaña alrededor de 1880 y llegó a ser mundialmente popular con suma rapidez. La versión original se juega sobre un tablero de 16x16, BrainKing.com implementa tableros más pequeños de 8x8 y 10x10 a causa de limitaciones de visualización. Las reglas son las mismas para ambas versiones, 8x8 y 10x10 (excepto un pequeño detalle sobre el número de movimientos para desalojar todas las piezas propias de la propia yarda - será descrita más abajo). En la posición inicial las fichas de ambos jugadores ocupan sus yardas:
El objetivo de este juego es mover todas las piezas propias a la yarda del rival. El jugador que consigue esto primero, gana.
Movimiento de las piezas
Cada jugador puede mover una pieza por turno. Las piezas pueden mover una casilla en cualquier dirección si la casilla objetivo está libre. La siguiente imagen muestra un ejemplo del movimiento de una ficha blanca:
Las piezas pueden también saltar sobre piezas propias, del rival o ambas. Saltar no es obligatorio (no como en las damas) y, es similar al movimiento de las fichas, es posible en cualquier dirección. La ficha puede sólo saltar sobre una ficha que está directamente seguida por una casilla vacía donde la ficha que salta aterrizará. La siguiente imagen muestra un ejemplo de una ficha blanca que salta:
Si la posición actual lo posibilita, está pemitido realizar un salto múltiple, ver la siguiente imagen antes y después de el salto (la ficha blanca saltó sobre una negra y dos blancas):
Puesto que el salto no es obligatorio, el jugador puede decidir parar el salto en cualquier instante a lo largo del salto múltiple mediante un click en uno de los botones de enviar (para finalizar el movimiento como en otro tipo de juegos).
En el Halma, las fichas saltadas no son suprimidas del tablero, todas las fichas permanecen sobre el tablero hasta el final de la partida.
Como finalizar la partida
El juego se finaliza si una de las siguientes condiciones se satisface:
Uno de los jugadores movió todas sus fichas a la yarda del rival. Este jugador gana la partida.
Uno de los jugadores tiene todavía alguna ficha propia en su yarda e hizo más de 30 (para la versión de 8x8) o 50 (para la versión de 10x10) movimientos. Este jugador pierde también la partida si mueve una de sus fichas retrociendo a su yarda después del movimiento 30(50). Esta regla previene que el jugador bloquee su propia yarda y evite al oponente mover sus fichas ahí.