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blanco227321 (47.90 %)
negro222214 (46.83 %)
Tablas24951 (5.25 %)

Ajedrez

Posición inicial y objetivo del juego

El ajedrez se juega en un tablero de 64 casillas. Cada jugador inicia el juego con 16 piezas - un rey, una dama, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones. En la posición inicial, todas las piezas de cada jugador están situadas en las dos primeras filas del lado del jugador, observa la siguiente imagen.



El objetivo de este juego es dar jaque mate al rey de tu contrincante. Esto significa que el jugador debe estar amenazando al rey del rival y este no puede mover a una casilla que no esté bajo la amenaza de las piezas del rival. Todos los tipos de finalización del juego serán descritas en las siguientes secciones.

Movimiento de las piezas
Mucha gente piensa que es bastante difícil aprender a jugar al ajedrez porque "cada pieza mueve de una manera distinta". Aunque cada pieza realmente sigue su propio patrón de movimiento, no es un problema aprender rápidamente todos los movimientos básicos en un tablero de ajedrez. Las siguientes imágenes muestran todas las piezas y sus capacidades de movimiento (mostrado con cruces verdes).).

Rey



El rey puede mover un único espacio en cualquier dirección. La única excepción es el enroque en el que el rey y una de sus torres mueven a la vez. Se lleva a cabo moviendo el rey dos casillas horizontalmente en la dirección de la torre y esta salta por encima del rey colocándose en la casilla inmediatamente adyacente a el de la misma fila. Las reglas distinguen entre enroque corto y largo mostrado en las siguientes imágenes (posición antes y después de enrocar).

Enroque corto



Enroque largo


Para efectuar el enroque se han de cumplir estas reglas:
  • El rey y la torre con la que se enroca no pueden haber movido desde el inicio de la partida.
  • El rey no está en jaque (ver abajo).
  • No hay otras piezas entre el rey y la torre.
  • El rey no ha de pasar por una casilla que está siendo atacada por un pieza del rival, ni finaliza su movimiento su movimiento en tal casilla.
La otra excepción a los movimientos del rey es que el rey no puede mover a una casilla que está siendo atacada por una pieza del rival. Si el rey está siendo atacado (esto es, si el rey no moviera, el rival lo capturaría en el siguente movimiento), se dice que está en jaque. El jugador que tiene su rey en jaque debe moverlo o eliminar el jaque mediante una de las siguientes formas:

  • Capturando la pieza del rival que está atacando su rey.
  • Moviendo su rey a una casilla que no está siendo atacada por las piezas del rival.
  • Situando cualquiera de sus piezas entre su rey y la pieza del rival que da jaque de tal modo que cubre su línea de ataque y elimina el jaque..

Si el jugador no puede evitar el jaque, pierde la partida. Esta situación se denomina jaque mate.

Dama



La dama es la pieza má poderosa en el tablero porque puede mover cualquier cantidad de casillas en cualquier dirección.

Torre



La torre puede mover cualquier cantidad de casillas vertical y horizontalmente y es la segunda pieza más poderosa después de la dama..

Alfil



El alfil puede mover cualquier cantidad de casillas diagonalmente. Esto implica que un alfil nunca se ubica en una casilla de color contrario al color de la casilla en la que se coloca inicialmente. Cada jugador tiene dos alfiles - uno está en casillas blancas y el otro en las negras.

Caballo



Los movimientos del caballo son en forma de L - mueve una casilla vertical u horizontalmente y entonces una casilla diagonalmente. El caballo puede saltar sobre otras piezas situadas en su línea de movimiento.

Peón

Los peones, aunque son las piezas más debiles del tablero son empleadas para interesantes y variadas facetas y a menudo determinan el resultado de la partida:

  • El peón puede mover un único espacio verticalmente hacia delante y en su columna, nunca horizontalmente o hacia atrás. Si el peón está ubicado en su casilla inicial, puede mover dos casillas hacia delante siempre que ninguna pieza bloquee su línea de movimiento.



  • El peón puede capturar una pieza del rival ubicada en una casilla en diagonal hacia delante.



  • Si un peón alcanza el lado del tablero del rival (la última fila), se convierte bien en dama, bien en torre, bien en alfil, bien en caballo (el jugador puede elegir) del mismo color. La funcionalidad de esta pieza es inmediata. Significa que p.e. una dama creada por el peón promocionado puede dar jaque o jaque mate en el mismo movimiento..



  • Si un peón del rival mueve dos casillas hacia adelante en el movimiento anterior y finalizó su movimiento en la misma fila que un peón del jugador pero en la columna adyacente (derecha o izquierda), el jugador puede capturar este peón de la misma forma que si el peón del rival hubiera movido una única casilla. Este movimiento se denomina captura al paso y sólo puede ser llevada a cabo inmediatamente después de que el peón del rival movió dos casillas hacia adelante. El derecho a capturar al paso este mismo peón desaparece en los movimientos subsiguientes. La siguiente imagen muestra un ejemplo (la posición antes del movimiento del negro, después del movimiento del negro y después de la captura al paso).).






Cómo capturar las piezas del rival
Si es el turno del jugador y una (o más) de sus piezas puede mover a una casilla ocupada por una pieza del rival, el jugador puede capturar esta pieza. La captura significa que el jugador elimina del tablero la pieza del rival y mueve su propia pieza (que hizo este movimiento) a su lugar. La pieza capturada aparecerá bajo (o sobre, depende de la orientación del tablero) el tablero en el campo de las piezas capturadas para informar a los jugadores sobre la situación del juego.



El jugador no puede capturar una pieza del contrario si otras piezas se ubican en la línea de movimiento de su pieza (entre la pieza del jugador y la del oponente) La única excepción es el caballo que puede "saltar" sobre todas las piezas.



Ambos jugadores pueden capturar todas las piezas del rival excepto los reyes.


Cómo finalizar la partida
La partida se finaliza si uno de las siguientes condiciones se cumple:

  • El jugador ataca al rey del rival (pone al rival en jaque) y este no puede evitar el jaque en el siguiente movimiento. Esta situación se denomina jaque mate y el jugador que tiene su rey en jaque mate, pierde la partida.
  • El jugador no puede realizar un movimiento sin poner su rey en jaque y su rey no está siendo momentaneamente atacado. Esta situación se denomina ahogado y el juego es tablas.
  • Uno de los jugadores se rinde.
  • Los jugadores acuerdan tablas.
  • Otras condiciones de tablas (material insuficiente para dar jaque mate, repetición triple de posiciones, 50 movimientos sin capturar pieza o mover peón) no están actualmente implementadas. Si piensas que tu partida debería finalizar en tablas a causa de una de las reglas mencionadas, por favor contacta con nosotros en info@brainking.com y finalizaremos tu partida.


Otras importantes reglas
  • El jugador puede capturar sólo las piezas del contrario, nunca sus propias piezas.
  • El jugador no puede realizar un movimiento que pondría a su propio rey voluntariamente en jaque. Si BrainKing.com no permite que muevas alguna pieza o a alguna casilla, la razón mas probable es que tu rey estaría en jaque.

Practicar este juego

Ver también: Ajedrez, Xiangqi, Shogi, Ajedrez Aleatorio, Ajedrez Fortaleza, Ajedrez Horda, Ajedrez Cíclico, Anti Ajedrez, Ajedrez Extinción, Ajedrez Maharaja, Ajedrez Tres Jaques, Ajedrez Tuerto, Ajedrez Atómico, Ajedrez Jano, Ajedrez Embajada, Ajedrez Compuesto, Ajedrez Compuesto Loco, Ajedrez Cilíndrico, Ajedrez Amazonas, Ajedrez Berolina, Ajedrez Aleatorio de Fischer, Ajedrez Legan, Ajedrez C-Relevo, Gran Ajedrez, Ajedrez Aleatorio de Capablanca, Ajedrez Los Alamos, Ajedrez Ambiguo, MiniShogi, Ajedrez Dados, Ajedrez Reciclado, Ajedrez Edad de Hielo, Ajedrez Behemoth, Ajedrez Gato Cheshire, Ajedrez Mate al Caballo, Carrera de Reyes, Ajedrez Dados 10x10, Ajedrez Masacre
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