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Shogi (Ajedrez Japonés)

El Shogi, o Ajedrez Japonés, es un excelente y original juego creado en Japón. Es pionera en emplear la regla de "reciclado" implementada también en el Ajedrez Cíclico - las piezas capturadas pueden volver a ser reutilizadas en el tablero como piezas propias.

Posición inicial y objetivo del juego

El Shogi se juega sobre un tablero de 9x9 casillas. Cada jugador empieza la partida con estas piezas : un rey, una torre, un alfil, 2 generales de oro, 2 generales plateados, 2 caballos, 2 lanceros y 9 peones. La posición inicial se muestra en la siguiente imagen:



A diferencia del ajedrez occidental, todas las piezas son del mismo color y con forma de pentágono irregular. Las piezas de un bando y del otro se diferencian por la dirección que señalan las cabezas de estas.
El objetivo de este juego es dar jaque mate al rey adversario al igual que en el ajedrez estándar.

Movimiento de las piezas

Todas las piezas en el Shogi emplean las mismas reglas para mover y capturar piezas enemigas. Las tres últimas filas desde la perspectiva de cada jugador se denominan zona de promoción y cuando cualquier pieza (excepto los reyes y los generales de oro) las alcanzan, pueden ser transformados en la correspondiente pieza promocionada cuya capacidad de movimiento es mayor.

El Rey

El rey mueve una casilla vertical, horizontal o diagonalmente. Como en el ajedrez estándar, no se le permite hacer un movimiento a una posición en la que sería amenazado por una pieza enemiga. Si un rey está siendo atacado (está en jaque), el jugador correspondiente debe neutralizarlo inmediatamente. Si esto no es posible, se pierde la partida.

General de Oro

El general de oro mueve una casilla horizontalmente, una casilla verticalmente o una diagonalmente hacia delante.

General Plateado

El general plateado mueve una casilla diagonalmente o una casilla directamente de frente. Un general plata al promocionar se convierte en general de oro.

Caballo

El caballo mueve una casilla recto hacia delante, seguido por una casilla diagonalmente hacia delante, puede saltar sobre casillas ocupadas. El caballo al promocionar se convierte en un general de oro.

Lancero

El lancero mueve cualquier cantidad de espacios recto hacia delante. Al promocionar se convierte en un general de oro.

Alfil

El alfil mueve cualquier cantidad de espacios en diagonal. Al promocionar combina los movimientos del alfil y del rey.

La torre

La torre mueve cualquier cantidad de espacios vertical u horizontalmente. Al promocionar combina los movimientos de la torre y del rey.

El peón

El peón mueve sólo una casilla hacia delante. Al promocionar se convierte en un general de oro.

Cómo promocionar piezas

  • Cuando una pieza alcanza la zona de promoción, el jugador tiene la opción de promocionarla. Si es así, se visualiza encima del tablero la pieza en que se transforma y cuando el jugador desea efectuar la promoción, pulsa sobre la pieza ofrecida, en otro caso manda el movimiento sin ninguna otra acción.
  • El derecho de promoción adquirido (en el punto anterior) se puede postponer a un movimiento posterior, siempre que este movimiento sea hecho en la zona de promoción.
  • Cuando una pieza mueve a una fila donde no puede continuar moviendo (la última fila para los peones, lanceros y caballos o la penúltima para los caballos), debe ser promocionada inmediatamente.
  • Si una pieza promocionada es capturada, retorna a su versión anterior a la promoción.
  • Una pieza capturada del adversario que es introducida directamente en la zona de promoción no puede ser promocionada inmediatamente debe primero realizar al menos un movimiento normal.

Cómo introducir piezas

    En lugar de hacer un movimiento normal, el jugador puede elegir una de las piezas capturadas (sobre su lado) e introducirla en una casilla libre del tablero convirtiéndose en una pieza propia más (similar al Ajedrez Cíclico).
  • El peón no puede ser introducido en una columna que ya contiene a otro peón no promocionado del mismo jugador.
  • Una pieza no puede ser introducida en una casilla desde la cual no podría relizar ningún movimiento legal (los peones, lanceros y caballos sobre la última fila, o los caballos sobre la penúltima).
  • No se permite dar jaque mate mediante la introducción de un peón.

Otras importantes reglas

  • La partida se gana por jaque mate al rey adversario. Debido a la regla de introducción, el ahogado (que significaría tablas) es altamente improbable de producirse.
  • El jaque perpetuo está prohibido. El jugador que provoca tal situación está obligado a desistir de el.

Practicar este juego

Ver también: Ajedrez, Xiangqi, Shogi, Ajedrez Aleatorio, Ajedrez Fortaleza, Ajedrez Horda, Ajedrez Cíclico, Anti Ajedrez, Ajedrez Extinción, Ajedrez Maharaja, Ajedrez Tres Jaques, Ajedrez Tuerto, Ajedrez Atómico, Ajedrez Jano, Ajedrez Embajada, Ajedrez Compuesto, Ajedrez Compuesto Loco, Ajedrez Cilíndrico, Ajedrez Amazonas, Ajedrez Berolina, Ajedrez Aleatorio de Fischer, Ajedrez Legan, Ajedrez C-Relevo, Gran Ajedrez, Ajedrez Aleatorio de Capablanca, Ajedrez Los Alamos, Ajedrez Ambiguo, MiniShogi, Ajedrez Dados, Ajedrez Reciclado, Ajedrez Edad de Hielo, Ajedrez Behemoth, Ajedrez Gato Cheshire, Ajedrez Mate al Caballo, Carrera de Reyes, Ajedrez Dados 10x10, Ajedrez Masacre
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