Peliä pelataan 160 ruudun laudalla. Kummallakin pelaajalla on alussa 14 nappulaa: 4 ratsua ja 10 sotilasta. Alkuasetelma on seuraavanlainen:
Pelin tavoite
Kumpikin pelaaja vartioi tiettyä laudan osaa, jota kutsutaan linnaksi. Valkoisen linnan muodostavat ensimmäisen rivin kaksi ruutua (F1 ja G1), kun taas mustan linna koostuu viimeisen rivin ruuduista (F16 ja G16). Tavoitteena on joko vallata vastustajan linna siirtämällä oma nappula kummallekin ruudulle tai syödä vastustajan kaikki nappulat.
Siirrot
Camelotissa voi tehdä neljä erilaista siirtoa, riippuen valitusta nappulasta ja sen asemasta:
Tavallinen siirto: Nappula (joko ratsu tai sotilas) voi liikkua vaakasuoraan, pystysuoraan tai viistoon mihin tahansa viereiseen ruutuun, jossa ei ole toista nappulaa.
Canter -siirto: Jos viereisessä ruudussa on toinen oma nappula, voi sen yli hypätä. Edellytyksenä on, että kyseisen nappulan takana on vapaa ruutu. Sääntö on tuttu myös halmasta; ylihypättyjä nappuloita ei poisteta laudalta ja pelaaja voi jatkaa hyppäämistä niin kauan kuin edessä on muita omia nappuloita. Ruutu, josta siirto aloitetaan ja johon se päättyy ei voi kuitenkaan olla sama.
Hyppy: Jos edessä on vastustajan nappula, voi myös sen yli hypätä. Edellytyksenä on se, että takana on vapaa ruutu. Ylihypätyt nappulat poistetaan laudalta välittömästi, ja pelaajan tulee jatkaa hyppäämistä niin kauan kuin edessä on vastustajan nappuloita.
The knight's charge: A knight (only) may combine a canter and a jump in a single move, called a Knight’s Charge. A Knight’s Charge must follow the order of first the canter(s) and last the jump(s).
How to finish the game
The game is finished when one of the following situations occurs:
A player moves two pieces (of any type) to the opponent's castle. This player wins the game.
A player captures all opponent's pieces. This player wins the game.
A player cannot make a legal move. This player loses the game.
Both players have only 1 piece left. The game is a draw.
Other important rules
Just like in checkers, jumping opponent's pieces is mandatory. It means that if a player's piece stands next to an opponent's piece and can jump it, it is forced to do it and it must continue jumping as long as it can. However, it is not mandatory to make the longest one of all possible jumps - the maximum capture rule is not applied here.
A jump is not forced if a knight's charge is possible to make in the same position. It means that if a player can make both a jump and a knight's charge (either with the same piece or different ones), he can choose any of these moves.
A player may not make a plain move or a canter to his own castle. It is allowed to make a jump (or a jumping part of a knight's charge) to own castle, but the player is obliged to move the piece out of the castle in the next move. This rule has a higher priority than a jumping one - it means that if a player's piece is located at his own castle, his next move must be done with this piece, even if he could make a jump with another piece.
A player's piece which reaches the opponent's castle can no longer come out of it. It is allowed to move from one castle square to other (which is called a castle move). A player is limited to two castle moves during a game.
(piilota) Pidä postilaatikkosi siistinä arkistoimalla tärkeät viestit ja käyttämällä säännöllisesti Poista kaikki -toimintoa. (pauloaguia) (näytä kaikki vinkit)