Käyttäjätunnus: Salasana:
Uuden käyttäjän rekisteröinti
Takaisin peliin

Voitettujen pelien tilastot
valkoinen5499 (48.53 %)
musta5279 (46.59 %)
Tasapeli551 (4.86 %)

Viidakko

Viidakko on vanha intialainen peli, joka tunnetaan myös viidakkoshakkina (peli ei kuitenkaan ole useiden eroavaisuuksien vuoksi shakkien kanssa samassa kategoriassa). Peliä pelataan 7x9 laudalla, jossa on vesialueita (siniset), pesiä (mustat) ja ansoja (magentat).

Aloitusasetelma ja pelin tavoite

Jokaisella pelaajalla on alussa 8 nappulaa, jotka edustavat kahdeksaa erilaista eläintä - norsua, leijonaa, tiikeriä, leopardia, koiraa, sutta, kissaa ja hiirtä (vahvuutensa mukaan luokiteltuina). Nappulat ovat sijoitettuna alkuasetelmaan:



Pelin tavoite on vallata vastustajan pesä tai syödä kaikki vihollisen eläimet.

Liikkuminen ja nappuloiden syöminen

Kaikki nappulat voivat tavallisesti liikkua yhden ruudun vaaka- tai pystysuoraan, päätyen lopulta ruutuun, joka on tyhjä tai jossa on vastustajan eläin (kuitenkin vain, jos syöminen on mahdollista, mistä lisää seuraavassa osiossa). Yleinen sääntö syömiselle on, että kukin eläin voi syödä vain oman tasoisensa tai heikomman eläimen (norsulle ja hiirelle on kuitenkin omat sääntönsä, joista kerrotaan alempana).

Norsu: Norsu on vahvin eläin ja voi syödä kaikki muut eläimet paitsi hiiren.

Leijona: Leijona voi (normaalin liikkumisen lisäksi) hypätä veden yli. Jos leijona siis on sinisen ruudun vieressä (esimerkiksi ruudussa B3) ja vastaava ruutu veden takana (tässä tapauksessa B7) on vapaa tai sellaisen eläimen valloitama, jonka leijona voi syödä, leijonan on mahdollista hypätä. Tosin yhdellä poikkeuksella - hyppääminen ei ole mahdollista, jos hiiri (oma tai vastustajan) tukkii reitin.

Tiikeri: Tiikeri voi hypätä samoin kuin leijona. Seuraavassa kuvassa on useita tyypillisiä tilanteita:



Tässä tilanteessa valkoinen leijona voi hypätä ruudusta B3 ruutuun B7, valkoinen tiikeri ei voi hypätä A5:sta A6:een, koska ruudussa on tiikeriä vahvempi eläin, musta leijona ei voi hypätä ruutuun E3 (ruudussa E4 on hiiri, joka tukkii tien) ja musta tiikeri voi hypätä ruutuun D6 ja syödä vastustajan suden.

Leopardi: Leopardilla ei ole erillisiä liikkumistapoja tai kykyjä.

Koira: Koiralla ei ole erillisiä liikkumistapoja tai kykyjä.

Susi: Sudella ei ole erillisiä liikkumistapoja tai kykyjä.

Kissa: Kissalla ei ole erillisiä liikkumistapoja tai kykyjä.

Hiiri: Hiiri on tämän pelin kiinnostavin osa. Vaikka se on pienin ja heikoin, se voi kuitenkin tappaa norsun (myytin mukaan hiiri voi päästä norsun korvan sisään ja syödä tämän aivot). Hiiri on myös ainoa eläin, joka voi mennä veteen (sinisiin ruutuihin) ja estää leijonan tai tiikerin hyppäämisen. Hiiri ei kuitenkaan voi koskaan syödä norsua hyppäämällä suoraan vedestä, vaan sen pitää ensin tehdä toinen siirto ja tulla pois vedestä. Vedestä hyppäämällä hiiri voi syödä vain toisen hiiren.


Pelin päättyminen

Peli päättyy kun jokin seuraavista ehdoista täyttyy:
  • Kumman tahansa pelaajan jokin eläin astuu vastustajan pesään (musta ruutu). Tämä pelaaja voittaa pelin.
  • Pelaaja ei voi tehdä sallittua siirtoa. Tämä pelaaja häviää pelin.

Muita tärkeitä sääntöjä
  • Yksikään eläin ei voi mennä omaan pesäänsä.
  • Vastustajan ansassa (magenta ruutu) olevan eläimen voi syödä mikä tahansa vihollisen eläin, jopa hiiri.

Pelaa tätä peliä

Katso myös: Tablut, Panssarivaunutaistelu, Halma 8x8, Halma 10x10, Amazoonit, Jarmo, Sammakot, Viidakko, Anti-Sammakot, Kuulasammakot, Ludo, Läpimurto, Assimilaatio, Ataxx, Shakkello, Noppapokeri, Triplanoppapokeri, Sammakonetsintä, Logik, Mancala, Sammakonjalat, Noppapokeri 6, Triplanoppapokeri 6, Suuri viidakko, Ratsutaisto, Camelot, Cam
Päivämäärä ja aika
Ystävät palvelimella
Suosikki keskustelut
Yhteisöt
Päivän vinkki
Tekijänoikeudet - Copyright © 2002 - 2024 Filip Rachunek, kaikki oikeudet pidätetään.
Takaisin alkuun