Les Échecs se jouent sur un plateau carré de 64 cases, l'échiquier, comportant huit rangées et huit colonnes. Chaque joueur dispose au début du jeu de 16 pièces: un Roi, une Dame, deux Tours, deux Fous, deux Cavaliers et huit pions. Au début, les pièces de chaque joueur sont situées sur les deux premières rangées en face de lui, comme indiqué sur la figure suivante. Les Blancs et les Noirs peuvent alors déplacer leurs pièces.
L'objectif de ce jeu est de mettre le Roi adverse en situation d'échec et mat, c'est-à-dire dans une position telle qu'il ne puisse éviter d'être pris au coup suivant. Quand un joueur y parvient, on dit qu'il a maté l'adversaire et a gagné la partie. L'adversaire qui a été maté a perdu la partie. Tous les types de fin de partie seront décrits plus loin.
Mouvement des pièces Beaucoup de gens pensent qu'il est difficile d'apprendre à jouer aux échecs parce que chaque pièce se déplace d'une manière différente de celle des autres. Cet apprentissage reste tout de même assez rapide: ce n'est pas un problème réel d'apprendre les mouvements de base sur l'échiquier. Les figures suivantes montrent toutes les pièces et leur mobilité (les cases qu'elles peuvent atteindre sont représentées par des croix vertes).
Le Roi
Le Roi ne peut se déplacer que d'une seule case, mais dans toutes les directions. La seule exception est le roque lorsqu'un Roi et une Tour de la même couleur ont un mouvement combiné qui consiste à déplacer horizontalement le Roi de deux cases, vers la gauche ou la droite, et de faire sauter la Tour au-dessus du Roi dans la direction opposée. Les règles distinguent le petit roque et le grand roque, représentés sur les figures suivantes illustrant les positions avant et après le roque.
Petit roque
Grand roque
Pour pouvoir effectuer un roque, les conditions suivantes doivent être satisfaites:
Le Roi et la Tour qui doivent roquer ne doivent pas avoir été déplacés depuis le début de la partie.
Le Roi ne doit pas être soumis à un échec (ou à une menace de capture, voir ci-dessous).
Il n'y a pas de pièces entre le Roi et la Tour.
Le Roi ne traverse aucune case contrôlée ou attaquée par l'adversaire; à aucun moment de son déplacement, le Roi ne peut se mettre en échec.
Une limitation des déplacements du Roi est que le Roi ne peut jamais se déplacer sur une case sur laquelle l'adversaire pourrait le capturer. Si le roi est attaqué (ce qui revient à dire qu'il pourrait être capturé par l'adversaire si aucun mouvement de défense ou de fuite n'est joué au coup suivant), la position est appelée échec. Le joueur qui a son Roi en échec doit réagir immédiatement pour s'y soustraire. Pour ce faire, il peut::
capturer la pièce adverse qui attaque son Roi.
déplacer son Roi sur une case libre, non contrôlée par l'adversaire.
Déplacer une de ses pièces pour s'interposer entre la pièce attaquante et le roi.
Si le joueur ne peut se soustraire à l'échec, il perd la partie. Il est en position d'échec et mat.
La Dame
La Dame est la pièce la plus puissance de l'échiquier car elle peut se déplacer dans toutes les directions, d'un nombre quelconque de cases.
La Tour
La Tour se déplace d'un nombre quelconque de cases verticalement ou horizontalement: c'est une pièce puissante, qui n'est devancée à ce titre que par la Dame.
Le Fou
Le Fou se déplace en diagonale d'un nombre de cases quelconque. Ceci signifie qu'il ne peut jamais atteindre une case qui est d'une couleur autre que celle d'origine. Chaque joueur dispose de deux Fous: un se déplace sur les cases blanches, l'autre, sur les cases noires.
Le Cavalier
Le Cavalier a un déplacement en forme de L: il se déplace d'une case verticalement ou horizontalement et ensuite d'une case en diagonale. Le cavalier est la seule pièce de l'échiquier à pouvoir sauter par dessus d'autres pièces.
Le Pion
Les pions, bien qu'is apparaissent comme les pièces les plus faibles de l'échiquier, présentent plusieurs caractéristiques intéressantes qui souvent déterminent l'issue de la partie.:
Un pion peut se déplacer seulement dans la case située devant lui: il progresse dans sa colonne verticale sans pouvoir revenir en arrière. Si un pion est situé sur sa position initiale, il peut avancer de deux cases verticalement, à condition qu'aucune pièce ne bloque son mouvement.
Le Pion peut prendre une pièce adverse située devant lui, sur une case voisine située à sa gauche ou à sa droite (donc en avançant d'une case en diagonale).
Si un Pion atteint le côté opposé de l'échiquier (la dernière rangée), il bénéficie d'une promotion en Dame, Tour, Fou ou Cavalier (au choix du joueur) en conservant sa couleur, et sans restriction sur le nombre de pièces d'un même type (il est possible d'avoir trois Tours sur l'échiquier). Cette nouvelle pièce est directement opérationnelle. Par exemple, une Dame créée par promotion d'un pion, peut donner un échec au Roi adverse.
Si, au coup précédent, le pion adverse a été déplacé de deux cases en avant et termine son déplacement à côté (gauche ou droit) d'un joueur, celui-ci peut capturer ce pion comme s'il n'avait avancé que d'une seule case. Cette prise est appelée en passant et doit être effectuée immédiatement après l'avance du pion adverse de deux cases. le droit d'effectuer une prise en passant disparaît au coup suivant. La figure suivante illustre un exemple (la position avant le coup des Noirs, après le coup des Noirs, et après la prise en passant).
Comment prendre les pièces ennemies Lorsqu'un joueur doit effectuer son coup, et que l'une de ses pièces (ou plusieurs) peut (peuvent) occuper une case occupée par une pièce adverse, le joueur peut y déplacer sa pièce et capturer la pièce adverse. La prise signifie le retrait de la pièce de l'échiquier, remplacée sur sa case par la pièce qui l'a capturée. La pièce prise apparaîtra dans la rubrique "Pièces prises" de l'échiquier.
Le joueur ne peut pas prendre une pièce ennemie si d'autres pièces se situent dans la ligne d'action de sa pièce attaquante. La seule exception est le Cavalier qui peut sauter au-dessus de toutes les pièces.
Les joueurs peuvent prendre toutes les pièces ennemies sauf les rois.
Comment terminer la partie La pertie est terminée lorsque une des conditions suivantes est satisfaite:
Le joueur met le roi ennemi en échec et l'adversaire ne peut s'y soustraire au coup suivant: c'est l'échec et mat. Le joueur qui a son roi en position d'échec et mat perd la partie.
Le joueur qui ne peut plus effectuer de mouvement sans mettre son roi en échec (alors que le roi n'est pas attaqué) est dans une position de pat, qui conduit à la partie nulle (donc au partage de la victoire).
Un des joueurs peut abandonner et perd la partie.
Les joueurs se mettent d'accord sur une partie nulle.
Les autres conditions d'annulation de partie (matériel insuffisant pour aboutir à une situation d'échec et mat, position répétée pour la troisième fois, 50 coups sans prise de pièce ou mouvement de pion) ne sont pas détectées automatiquement. Si vous pensez que votre jeu devrait se conclure par une partie nuelle par suite d'une de ces conditions ci-dessus, contactez info@brainking.com et nous terminerons la partie.
Autres règles importantes
Un joueur ne peut prendre que les pièces de l'adversiare, pas les siennes!
Un joueur ne peut pas mettre son roi en psoition d'échec. Si BrainKing.com ne permet pas à une de vos pièces d'effectuer un mouvement donné, c'est certainement parce que votre Roi serait alors mis en échec.
(Cacher) Lorsque vous jouez un coup dans une partie, vous pouvez décider quelle autre sera affichée en suivant en choisissant l'option appropriée dans la liste des 'aller à'. (pauloaguia) (Montrer toutes les astuces)