Il backgammon e le relative piccole varianti ne fanno un tipo differente dai giochi da tavola "normali" su BrainKing.com. Infatti, il Backgammon non è giocato su una tavola quadrata con le caselle quadrate, ma è giocato su uno speciale tavoliere composto da 24 punte (o frecce), dodici su un lato che puntano direttamente verso le altre dodici sull'altro lato. L'altra differenza è che tutti i movimenti sono basati sul lancio di due dadi che sono generati a caso per ogni turno di gioco. Ci sono due settori del tavoliere denominati casa del bianco e casa del nero. La casa del bianco è definita tra la punta 19 fino alla 24, mentre la casa del nero è tra la 1 e la 6. Ciascun giocatore inizia con 15 pedine poste in questa posizione:
L'obiettivo del gioco è di togliere tutte le proprie pedine dal tavoliere prima che lo faccia l'avversario. La partita finisce quando tutte le pedine di un giocatore sono state rimosse. Questo giocatore vince.
Movimenti delle pedine
Il giocatore di turno lancia i dadi e muove una o più pedine in accordo con i valori usciti. N.B. I dadi sono lanciati automaticamente quando il giocatore apre la pagina di gioco; se il giocatore prova a ricaricare la stessa pagina di gioco, prima di effettuare la sua mossa, l'esito del lancio non cambierà. I dadi per la mossa corrente sono visualizzati più grandi e sulla metà destra del tavoliere; i dadi della mossa precedente dell'avversario sono visualizzati più piccoli sulla metà sinistra del tavoliere. Se i dadi presentano due differenti valori il giocatore deve fare due mosse: prende il primo (quello del dado a sinistra) e muove una pedina dello stesso numero di spazi indicato, successivamente con la stessa o con un'altra pedina esegue la mossa indicata dal secondo dado. Se entrambi i dadi presentano lo stesso valore, il giocatore deve muovere una o più pedine per quattro volte (per esempio, se i dadi mostrano un 5-5, si devono eseguire quattro mosse da 5 spazi ognuna). Il giocatore bianco muove le sue pedine in senso antiorario (dalla punta 1 alla punta 24), e il giocatore nero muove dalle punte opposte in senso orario. Le immagini qui sotto mostrano una mossa del bianco e una del nero (prima e dopo la mossa):
Le immagini qui sopra indicano che il bianco (che ha lanciato un 6-3) sposta una pedina di sei spazi (dalla punta 9 alla 15) e un'altra di tre spazi (1 - 4).
L'immagine qui sopra indica che il nero (che ha lanciato un 4-4) sposta quattro pedine di quattro spazi (dalla punta 24 alla 20, dalla 13 alla 9, dalla 13 alla 9 e dalla 6 alla 2).
Come catturare le pedine dell'avversario
Il giocatore cattura una pedina dell'avversario quando muove su una punta occupata da solo una pedina dell'avversario (questa pedina è detta blot). La pedina catturata viene rimossa dal tavoliere e posta sul bar.Le seguenti immagini mostrano un esempio di cattura del bianco che ha un 3-4 (dalla punta 17 alla 20, e dalla 15 alla 19 prima e dopo la mossa).
Come rimuovere le pedine fuori dal tavoliere
Il giocatore può rimuovere le proprie pedine dal tavoliere quando le seguenti condizioni sono soddisfatte:
Tutte le proprie pedine sono nella casa di uscita; cioè quando, per il bianco tutte le pedine sono nelle punte da 19 a 24 (casa di uscita del bianco) e per il nero da 1 a 6 (casa di uscita del nero).Le seguenti immagini mostrano una situazione in cui questa condizione è soddisfatta per il bianco ma non per il nero:
Nessuna pedina deve essere sul bar
Si considera che oltre l'ultima punta vi sia lo spazio per poter uscire in accordo con il valore dei dadi. L'immagine qui sopra indica che il bianco deve rimuovere una pedina dalla punta 20 perchè un dado ha il valore 5. Si fa solo un'eccezione alla precedente condizione - se il valore del dado è più grande del minimo indispensabile per uscire, ma non vi sono pedine lontane che lo sfrutterebbero, le pedine possono essere rimosse ugualmente. Questa figura mostra come il bianco rimuova le pedine dalla punta 20 e poi dalla 21 pur essendo uscito un doppio 6.
Altre regole importanti
Il giocatore non può muovere su una punta occupata da due o più pedine dell'avversario (questa punta è denominata blocco).
Quando una o più pedine sono sul bar il giocatore deve prima muovere queste pedine e poi può muovere nel tavoliere. Le pedine sul bar possono rientrare solo nella casa di uscita dell'avversario e in accordo con i valori dei dadi. Sono applicate tutte le precedenti regole (stessi o differenti valori dei dadi, blocchi, blot).
Se un giocatore non può effettuare una mossa legale gli viene notificato con il messaggio "Non hai mosse possibili. Clicca sul bottone Muovi per passare il turno." e deve passare il turno con una mossa "vuota" - cliccando sul bottone MUOVI. Questa mossa viene visualizzata nella notazione della partita con "passo".
Se un giocatore vuole usare il secondo dado come prima mossa deve cliccare su "inverti i dadi" appena sotto il tavoliere. L'unica situazione in cui cui "inverti i dadi" non viene visualizzato è quando:
entrambi i dadi mostrano lo stesso valore.
Il giocatore non può eseguire una mossa legale con il secondo dado.
Se è possibile entrambi i dadi devono essere utilizzati. Significa che alcune pedine possono essere "congelate" in determinate posizioni perché fare un movimento con queste pedine genererebbe una situazione dove il secondo dado non può essere usato.
Se solo un dado può essere usato allora deve essere usato quello con il valore più alto.
Cubo del raddoppio
Il Backgammon (e le sue varianti) è l'unico gioco in cui può essere definito un incontro usando il cubo (o dado) del raddoppio. In questo tipo di incontri viene specificato il numero di punti che il giocatore deve conquistare per vincere. Il numero di punti ricevuti per ogni singola partita (che è una parte dell'incontro intero) dipende dalle regole del punteggio e dal valore del cubo del raddoppio - tutti i dettagli vengono descritti nelle sezioni seguenti. Il cubo è visualizzato sul bordo del tavoliere ed il suo valore iniziale è 1:
Quando il cubo del raddoppio è usato in un incontro, ogni giocatore inizia il turno di gioco con una scelta: lanciare i dadi (e muovere le pedine) oppure offrire il cubo. Se l'offerta di raddoppio è stata trasmessa, l'avversario deve decidere se accettarlo (e moltiplicare il valore della partita per 2) o rifiutarlo (causando la perdita della partita al valore corrente).Gammon e backgammon non sono rilevanti quando un cubo viene rifiutato.(vedi Punteggio nella prossima sezione) Se il raddoppio è accettato, il giocatore che ha accettato l'offerta diventa il possessore del cubo (viene indicato sul tavoliere dal lato del giocatore con il nuovo valore). L'immagine seguente visualizza il tavoliere dopo il primo doppio accettato:
Il valore del cubo può essere incrementato a 4,8,16,32,64. Dopo che la prima offerta di raddoppio è stata accettata, le offerte successive possono essere effettuate solo dal possessore del cubo - ciò significa che le offerte successive si alternano fra entrambi i giocatori.
Punteggio
Quando un giocatore ha portato fuori tutte le sue pedine è il vincitore della partita riceve un certo numero di punti che dipende dalla posizione finale:
Partita singola (1 punto) - il suo avversario ha portato fuori almeno una pedina
Gammon (2 punti) - il suo avversario non ha portato fuori nessuna pedina
Backgammon (3 punti) - il suo avversario non ha portato fuori nessuna pedina ed ha ancora una o più pedine nella casa di uscita del vincitore
Questo punteggio viene moltiplicato per il valore corrente del cubo del raddoppio - per esempio, se il cubo è a 4 ed il vincitore ha vinto per backgammon (3 punti), riceve 12 punti.
Altra regola importante del cubo del raddoppio
Gli incontri possono essere definiti a 3,5,7,9,11,13,15,17,19,21 punti.
Se l'avversario del vincitore ha portato fuori almeno una pedina, il risultato è sempre di partita singola (1 punto), anche se ha una pedina sul bar.
L'offerta di raddoppio non è un'opzione al primo turno di gioco. Il giocatore che vinto il primo lancio di dadi esegue la sua mossa, quindi l'avversario ha la prima opzione di offerta di raddoppio.
Se ad un giocatore manca 1 punto per vincere l'incontro non gli viene più mostrata l'opzione di raddoppio perchè non avrebbe ragioni per offrire il cubo.
Regola di Crawford: Se un giocatore è ad 1 punto dalla vittoria dell'incontro, la partita corrente viene giocata con la regola di Crawford e cioè in quella e solo in quella partita il cubo del raddoppio non viene usato. A conclusione di questa partita, il cubo può continuare ad essere usato fino alla fine dell'incontro.
(nascondi) Se desideri trovare un avversario con una abilità di gioco pari alla tua, guarda nella pagina di valutazione del tipo di gioco desiderato e scegli un giocatore con un punteggio BKR vicino al tuo. (pauloaguia) (mostra tutti i suggerimenti)