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Estatísticas de jogos ganhos
brancas1047347 (49.95 %)
pretas1048245 (49.99 %)
Empates1065 (0.05 %)

Gamão

Posição inicial e objectivos do jogo

O Gamão e as suas variantes pertencem a um tipo de jogo ligeiramente diferente dos jogos "normais" aqui no BrainKing.com. Não há tabuleiro quadrado com casas quadradas, o jogo disputa-se numa mesa especial com triângulos-em-duas-linhas. A outra diferença é que todas as jogadas se baseiam no lançamento(gerado automaticamente) de dois dados a cada nova jogada.
Há duas secções do tabuleiro chamadas a casa preta e a casa branca. A casa branca é definida pelos triângulos 19-24 e a casa preta pelos triângulos 1-6. Cada jogador começa com 15 peças colocadas em posições específicas:



O objectivo do jogo é remover todas as próprias peças do tabuleiro e evitar que o adversário faça o mesmo antes. O jogo termina quando todas as peças de um dos jogadores forem retiradas.


Movimento das peças

Na sua vez de jogar, o jogador lança os dados e depois avança uma ou mais das suas peças de acordo com os valores dos dados. Os dados são lançados automaticamente quando o jogador abre a página de jogo pela primeira vez na sua vez de jogar. Se o jogador tentar carregar novamente a página de jogo ou abri-la novamente mais tarde antes de fazer uma jogada os valores dos dados permanecerão os mesmos. Os dados para a jogada actual são apresentados do lado direito do tabuleiro (em tamanho maior) e os dados da jogada anterior surgem do lado esquerdo (mais pequenos).
Se saírem dois números diferentes, o jogador pode fazer duas jogadas dessa vez. Pega no primeiro valor do dado e avança uma peça o mesmo número de casas. Depois faz o mesmo com o valor do segundo dado. Ambos os movimentos podem ser feitos com a mesma peça ou podem ser escolhidas peças diferentes para cada um dos movimentos. Quando saem dois números iguais nos dados, o jogador pode fazer quatro movimentos nessa jogada, todos com o mesmo valor que saiu nos dados (por exemplo, se os dados têm 5-5, podem ser feitos quatro movimentos de 5 casas cada). As brancas deslocam-se no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio (do triângulo "1" para o "24") e as pretas no sentido inverso. Estas imagens mostram uma jogada das brancas e outra das pretas (antes e depois da jogada):



A figura acima mostra que a branca avançou uma peça 6 casas (da 9 para a 15) e outra peça três casas (da 1 para a 4).



As figuras acima mostram que as pretas avançaram quatro casas com quatro peças (da 24 para a 20, da 13 para a 9, da 13 para a 9 e da 6 para a 2).

Como capturar as peças do adversário

O jogador captura uma peça adversária quando move uma peça para um triângulo ocupado por apenas uma peça do adversário (designada por blot). Após esse movimento, a peça capturada é removida do tabuleiro e colocada na barra. A figura seguinte mostra uma peça branca a capturar peças pretas (da 17 para a 20, antes e depois da jogada das brancas).




Como remover as próprias peças do tabuleiro

O jogador pode remover as suas próprias peças do tabuleiro quando se verificarem as seguintes condições:
  • Todas as peças do jogador estão na sua casa. Para as brancas isso significa ter todas as suas peças num ou mais triângulos entre o 19 e o 24 e para as pretas entre os triângulos 1 e 6. A figura seguinte mostra uma situação em que esta condição se verifica para as brancas, mas não para as pretas:



  • Nenhuma das peças do jogador está na sua barra.
  • A casa para onde a peça se iria mover, de acordo com o valor do dado, iria calhar logo após o último triângulo. Na figura acima as brancas podem remover uma peça do triângulo 20 porque num dos dados saiu o valor 5.
  • Há uma excepção à condição anterior - se na jogada em que a peça é removida a peça fosse calhar para lá da casa logo a seguir ao último triângulo, mas não há mais nenhuma peça do jogador em posições mais afastadas, essa peça pode ser retirada na mesma. Nesta figura as brancas removeram a peça do triângulo 20 apesar do dado mostrar o valor 6.




Outras regras importantes

  • O jogador não pode mover uma peça para um triângulo ocupado por duas ou mais peças adversárias (chamado um bloqueio).
  • Quando uma ou mais peças do jogador estiverem na sua barra ele tem que as remover da barra antes de poder mover qualquer uma das outras peças do tabuleiro. As peças da barra são colocadas no triângulo da casa do adversário de acordo com o valor saído no dado. Todas as regras anteriores (dados iguais ou diferentes, blocos, blots, etc) são aplicadas nesta situação também.
  • Se o jogador não pode fazer uma jogada válida, é notificado da sua situação pela mensagem "Não pode fazer uma jogada válida" e deve passar a vez ao seu adversário fazendo uma jogada "vazia" - clicando num dos botões de envio. Essa jogada é apresentada como "pass" na notação de jogo.
  • Se um jogador quiser usar o valor do seu segundo dado em primeiro lugar, deve clicar no link "Trocar dados" sob o tabuleiro de jogo. Há várias situações em que o link não aparece:
    • Ambos os dados têm o mesmo valor.
    • O jogador não poderia fazer uma jogada válida com o segundo dado.
  • Se possível ambos os dados devem ser usados. Isto significa que algumas peças podem ficar "congeladas" em determinadas posições porque se pudessem ser movidas criariam uma situação em que o segundo dado não poderia ser usado.
  • Se apenas um dado puder ser usado, deverá ser escolhido o que tem o valor mais elevado.

Doubling Cube

Gamão (e as suas variantes) é o único jogo que pode ser definido como uma partida com "doubling cube". A partida é especificada pelo número de pontos que um jogador tem que atingir para ganhar. O número de pontos recebidos por um unico jogo(que faz parte de uma partida) depende das regras de pontuação e do valor do "doubling cube" - todos os detalhes serão descritos nas secções seguintes.
O cubo aparece no lado direito do tabuleiro e o seu valor inicial é 1:



Quando o "doubling cube" é usado num jogo, cada jogador começa por escolher entre lançar os dados (e fazer uma jogada normal) ou oferecer double. Se uma oferta de double for enviada, o adversário tem que decidir entre aceita-la (e multiplicar o valor actual do cubo por 2) ou rejeita-la, o que causará a perda do jogo corrente e a adição dos pontos do "doubling cube" à pontuação do vencedor.
Gamão e backgamão não são relevantes quando uma oferta de double é rejeitada. (ver Pontuação nas secções seguintes)
Se uma oferta de double for aceite, o jogador que aceitou passa a ser o dono do cubo que aparece no lado do jogador com o novo valor. A seguinte figura mostra o tabuleiro após a aceitação do primeiro double:



O valor do "doubling cube" pode ser incrementado para 4, 8, 16, 32 e 64. Após a primeira oferta de double ser aceite, a próxima oferta só pode ser enviada pelo adversário do dono do cubo - isto significa que as seguintes ofertas de double alternam entre os jogadores.

Pontuação

Depois de um jogador retirar todas as suas peças, o corrente jogo da partida está terminado e o vencedor recebe um número de pontos que depende da posição final do jogo:
  • Jogo único (1 ponto) - o adversário do vencedor conseguiu retirar pelo menos uma peça.
  • Gamão (2 pontos) - o adversário não conseguiu retirar nenhuma peça.
  • Backgamão (3 pontos) - o adversário não conseguiu retirar nenhuma peça e ainda tem algumas peças ou na barra ou na área do vencedor(as seis casas onde o vencedor retirou as suas peças).

Este número é multiplicado pelo valor corrente no "doubling cube" - por exemplo, se o cubo mostrar um 4 e o vencedor pontuar um backgamão (3 pontos), receberá 12 pontos para a pontuação da partida.

Outras regras importantes do "doubling cube"

  • A partida pode ser definida como uma partida de 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 ou 21 pontos.
  • Se o adversário do vencedor retirar pelo menos uma peça o resultado é sempre do tipo jogo único (1 ponto), mesmo que ainda tenha ficado com peças na barra.
  • A oferta de double não é opção na primeira jogada do jogo. O jogador que ganha no lançamento inicial de dados faz uma jogada normal, o adversário é que terá a primeira opção de oferta de double.
  • Se um jogador está a 1 ponto de ganhar a partida, não lhe será dada a opção de oferecer double porque ao rejeita-la o adversário ganhará sempre o jogo por ele.
  • Quando o valor do "doubling cube" atinge um valor em que ganhará a partida para o jogador, o sistema não mostrará mais opções de oferta de double pois não fará sentido aumentá-lo ainda mais.
  • Regra de Crawford : Se um jogador atinge uma pontuação em que está apenas a 1 ponto de ganhar a partida, o próximo jogo será jogado como uma ronda de Crawford. Numa ronda de Crawford , o double não é usado. Se a ronda estiver terminada e a partida não estiver completa o "doubling cube" pode ser usado nos restantes jogos da partida.

Jogar este jogo

Ver também: Gamão, Nackgamão, Anti Gamão, Corrida de Gamão, Gamão Congestionado, Hyper Gamão, Gamão com Clonagem, Gafanhoto, Plakoto, Fevga
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