O Go, também conhecido como Weiqi, é um dos mais antigos jogos do mundo. Nasceu na China antiga entre 2000 AC e 200 AC. Joga-se num tabuleiro de 19x19 com dois conjuntos de pedras - pretas e brancas.
Posição inicial e Objectivo do jogo
O jogo começa num tabuleiro vazio. As intersecções são usadas para colocar pedras:
O objectivo do jogo é controlar mais território do que o adversário. Efectivamente, o vencedor determina-se contando os pontos de ambos os jogadores e o número final de pontos depende de vários critérios (descritos mais à frente).
Como jogar
As pretas começam o jogo colocando uma pedra em qualquer intersecção vazia. As brancas colocam uma pedra noutra intersecção, etc. Há várias regras a levar em conta:
As pedras têm de ter graus de liberdade (pontos adjecente vazios) para continuar no tabuleiro. Pedras ligadas por linhas a outras pedras chamam-se cadeias e partilham os seus graus de liberdade. A figura seguinte mostra uma pedra preta com quatro graus de liberdade e uma pedra branca com dois:
Quando uma pedra ou cadeia é cercada por pedras adversárias, de forma a ficar sem graus de liberdade, é capturada e removida do tabuleiro de jogo. A figura seguinte mostra uma cadeia de pedras brancas antes e depois de ser capturada pelas pretas:
Uma pedra não pode ser colocada numa intersecção onde não teria qualquer grau de liberdade. No entanto, se com essa jogada capturar uma ou mais pedras adversárias, então já pode fazê-lo. A figura seguinte mostra um grupo preto, à esquerda (onde uma pedra branca não pode ser colocada) e outro grupo à direita (onde pode ser jogada uma pedra branca, capturando o grupo das pretas):
Uma pedra não pode ser jogada numa posição tal que levasse à repetição da posição de jogo da sua vez anterior. Chama-se a isto a regra de Ko. A imagem seguinte ilustra uma posição desse género - as pretas capturam a pedra branca mas as brancas não podem capturar a pedra preta na jogada imediatamente a seguir. No entanto, pode ser feito mais tarde:
Quando um jogador não quer colocar uma pedra, pode clicar no link "Passar a vez". Quando ambos os jogadores passam a vez um a seguir ao outro, o jogo termina e os pontos são calculados (ver abaixo).
Como terminar o jogo
Assim que ambos os jogadores decidirem que não querem colocar mais pedras e passam a sua vez, o jogo termina e os territórios de cada um são evidenciados. A figura seguinte exemplifica um jogo terminado (tabuleiro de 13x13):
Para contar os pontos é preciso marcar as pedras condenadas. Uma pedra (ou uma cadeia de pedras) diz-se condenada se não pode ser salva de ser capturada pelo seu adversário. Caso contrário, se um grupo nunca pode ser capturado, diz-se um grupo vivo. A figura seguinte mostra um grupo vivo preto (à esquerda) e um grupo condenado branco (à direita)):
O grupo da esquerda não pode ser capturado porque contém dois olhos (uma intersecção vazia sem graus de liberdade) e não é possível enchê-los a ambos sem quebrar as regras. O grupo da direita está condenado porque as pretas podem capturar o grupo preenchendo o espaço em branco com pedras pretas, indepedentemente das brancas adicionarem mais pedras ao grupo ou não. O jogador que continue depois de dois passes consecutivos, pode clicar em qualquer pedra (branca ou preta) para a marcar como condenada. Essa pedra será marcada com uma cruz para a distinguir das pedras vivas. De forma a tornar o processo mais rápido e simples, se se marcar uma pedra como condenada, todas as pedras da mesma cor nessa área cercada pelo adversário são marcadas como condenadas também. A figura seguinte mostra uma posição de jogo depois de se marcar 1 pedra preta condenada e 7 brancas condenadas:
Em jogos reais, as pedras condenadas são removidas do tabuleiro pelos jogadores. O BrainKing apenas as marca e deixa-as no tabuleiro por ser mais conveniente para o estilo de jogo do site. Após um jogador terminar de marcar pedras condenadas e submeter a jogada, é mostrada a posição final ao adversário com a pontuação final e é-lhe pedido para aceitar ou rejeitar a marcação. Se aceitar, o jogo termina e o jogador com maior pontuação ganha. Caso contrário, o jogo não termina e os jogadores podem continuar a colocar pedras ou marcar mais conjuntos de pedras depois de passarem.
Como contar a pontuação final
Esta é a fórmula para calcular a pontuação final de cada jogador:
pontuação final = (número de espaços do território controlados pelo jogador) - (número de pedras capturadas pelo adversário) - (número de pedras condenadas do jogador)
Como as pretas começam o jogo têm uma vantagem bastante significativa. De forma a contrariar essa vantagem um valor chamado komi é subtraído à pontuação final das pretas. Esse valor é de 5.5 para um tabuleiro de 19x19, 4.5 para um de 13x13 e 3.5 para um de 9x9. Voltando novamente à figura anterior:
As pretas controlam 7 espaços no cimo e 22 espaços do lado direito do tabuleiro (parte do território está escondido sob as peças condenadas do adversário), totalizando 29 pontos de território. 3 pedras pretas foram capturadas e 1 está condenada, o que deixa 25 pontos de sobra. Mas as pretas têm ainda de subtrair o komi que vale 4.5 para um tabuleiro de 13x13 board - a pontuação final é de 20.5 pontos. As brancas controlam 8 espaços no canto superior esquerdo, 4 espaços no canto superior direito e 21 espaços no fundo do tabuleiro, perfazendo 33 pontos de território. 2 pedras brancas foram capturadas e 7 estão condenadas. A pontuação final das brancas é de 24 pontos. As brancas vencem este jogo de exemplo.
Handicaps
Se um jogador mais forte enfrentar um adversário mais fraco, é possível tornar o jogo mais interessante e equilibrado definindo uma vantagem. Quer dizer que o jogo é definido com um determinado número de pedras pretas extra que seriam colocadas no tabuleiro na primeira jogada das pretas (o jogador mais fraco). Após as pedras de vantagem terem sido jogadas, o jogo continua normalmente, colocando-se uma pedra por jogada. Todos os jogos com vantagem são automaticamente não cotados (não contam para o BKR). Jogar este jogo
(esconder) Se pretende jogar um jogo contra um adversário com capacidades semelhantes, pode definir uma gama para o BKR do adversário, quando cria um novo convite de jogo. Dessa forma ninguém com um BKR fora dessa gama poderá ver/aceitar o convite. (Katechka) (mostrar todas as dicas)