O legendã veche tãtãreascã spune cã batu Khan şi fiul lui Genghis Khan tot timpul luau cu ei un joc pe table inainte de a porni la rãzboi,ascundându-l foarte atent de restul oamenilor.Batu Khan juca un joc înainte de a porni la rãzboi pentru a avea o stare de luptãtor.Legenda nu specificã ce joc dar se presupiune cã a fost Jarmo,un joc vechi care necesitã atenţie,concentrare,observaţie şi imaginaţie.
Poziţia de start şi obiectul jocului
Jarmo se joacã pe o tablã de 5x5 careuri.Fiecare jucãtor porneşte cu 5 piese-arcaşi-aşezate pe primul rând:
Obiectul jocului sã ajungi pe primul rând din partea opusã cu câţi mai mulţi arcaşi.Strategia este mult mai complicatã decât mutarea simplã şi este descrisã în secţiunea urmãtoare.Ca şi la bãtãlia de tancuri,jucãtorul care are mai multe puncte la sfârşitul jocului,învinge .
Cum se mutã piesele
Un arcaş poate muta în orice cerc care este conectat cu cercul pe care stã.Urmãtoarea imagine aratã un arcaş înainte şi dupã prima mutare:
Când un arcaş ajunge pe ultimul rând nu mai poate sã mute de acolo v-a rãmâne pe acel cerc pânã la sfârşitul jocului(sau pânã când este capturat)).
Cum sã capturezi piesa adversarului
dacã un arcaş mutã pe un cerc ocupat de arcaşul adversarului acesta din urmã este capturat şi se mutã de pe tablã.Arcaşul care a capturat ultimul adversar este marcat cu o linie micã neagrã(albã).Este important de ştiut care arcaş a capturat ultimul adversar când se utilizeazã regula laţului(vezi mai jos).
Cum se terminã jocul
Jocul se terminã când unul dintre jucãtori mutã toate piesele necapturate pe ultimul rând.În acest moment se calculeazã scorul final iar jucãtorul cu mai multe puncte învinge.Dacã ambii jucãtori au punctaje egale jocul se terminã în remizã. Punctele se calculeazã în modul urmãtor:
2 puncte pentru un arcaş ajuns pe ultimul rând.
1 punct pentru un arcaş aflat oriunde pe tabla de joc.
Alte reguli importante
Dacã un arcaş care a capturat înainte un arcaş al adversrului ajunge pe ultima linie(cea ce însemnã cã un arcaş marcat)se poate repune în joc un arcaş capturat de adversar.Acest lucru se face dând clikc pe primul arcaş capturat de adversar dintre piesele capturate ale jucãtorului(ca şi în şahul laţ unde pe piesa repusã în joc se dã click)dupã care se dã click pe unul din cercurile goale de pe prima linie.Odatã folositã aceastã regulã arcaşul markat devine unul nemarcat şi nu mai poate fi folosit pentru repunerea altei piese capturate.
Nu se permite aceeaşi mutare înainte şi înapoi de mai mult de douã ori în aceeaşi rând.De exmplu dacã un jucãtor mutã A1-C2, C2-A1, A1-C2 şi C2-A1,nu mai poate face a treia mutare A1-C2 înainte de a efectua o altã mutare.
(ascunde) Pentru un joc rapid care se poate tremina în două ore,crează un joc setând Timpul pe 0 zile /1 oră,Bonus la 0 zile / 0 ore şi Limita la 0 zile / 1 oră. (TeamBundy) (arată toate sfaturile)