Nume utilizator: Parolã:
Înregistrare utilizator nou
Înapoi în joc

Statistica jocurilor câştigate
alb3517 (40.64 %)
negru4231 (48.89 %)
Remize905 (10.45 %)

Jarmo

O legendã veche tãtãreascã spune cã batu Khan şi fiul lui Genghis Khan tot timpul luau cu ei un joc pe table inainte de a porni la rãzboi,ascundându-l foarte atent de restul oamenilor.Batu Khan juca un joc înainte de a porni la rãzboi pentru a avea o stare de luptãtor.Legenda nu specificã ce joc dar se presupiune cã a fost Jarmo,un joc vechi care necesitã atenţie,concentrare,observaţie şi imaginaţie.

Poziţia de start şi obiectul jocului

Jarmo se joacã pe o tablã de 5x5 careuri.Fiecare jucãtor porneşte cu 5 piese-arcaşi-aşezate pe primul rând:



Obiectul jocului sã ajungi pe primul rând din partea opusã cu câţi mai mulţi arcaşi.Strategia este mult mai complicatã decât mutarea simplã şi este descrisã în secţiunea urmãtoare.Ca şi la bãtãlia de tancuri,jucãtorul care are mai multe puncte la sfârşitul jocului,învinge .

Cum se mutã piesele

Un arcaş poate muta în orice cerc care este conectat cu cercul pe care stã.Urmãtoarea imagine aratã un arcaş înainte şi dupã prima mutare:



Când un arcaş ajunge pe ultimul rând nu mai poate sã mute de acolo v-a rãmâne pe acel cerc pânã la sfârşitul jocului(sau pânã când este capturat)).

Cum sã capturezi piesa adversarului

dacã un arcaş mutã pe un cerc ocupat de arcaşul adversarului acesta din urmã este capturat şi se mutã de pe tablã.Arcaşul care a capturat ultimul adversar este marcat cu o linie micã neagrã(albã).Este important de ştiut care arcaş a capturat ultimul adversar când se utilizeazã regula laţului(vezi mai jos).

Cum se terminã jocul

Jocul se terminã când unul dintre jucãtori mutã toate piesele necapturate pe ultimul rând.În acest moment se calculeazã scorul final iar jucãtorul cu mai multe puncte învinge.Dacã ambii jucãtori au punctaje egale jocul se terminã în remizã.
Punctele se calculeazã în modul urmãtor:
  • 2 puncte pentru un arcaş ajuns pe ultimul rând.
  • 1 punct pentru un arcaş aflat oriunde pe tabla de joc.

Alte reguli importante

  • Dacã un arcaş care a capturat înainte un arcaş al adversrului ajunge pe ultima linie(cea ce însemnã cã un arcaş marcat)se poate repune în joc un arcaş capturat de adversar.Acest lucru se face dând clikc pe primul arcaş capturat de adversar dintre piesele capturate ale jucãtorului(ca şi în şahul laţ unde pe piesa repusã în joc se dã click)dupã care se dã click pe unul din cercurile goale de pe prima linie.Odatã folositã aceastã regulã arcaşul markat devine unul nemarcat şi nu mai poate fi folosit pentru repunerea altei piese capturate.
  • Nu se permite aceeaşi mutare înainte şi înapoi de mai mult de douã ori în aceeaşi rând.De exmplu dacã un jucãtor mutã A1-C2, C2-A1, A1-C2 şi C2-A1,nu mai poate face a treia mutare A1-C2 înainte de a efectua o altã mutare.

Joacã acest joc

Vezi deasemenea: Tablut, Bãtãlia de Tancuri, Halma 8x8, Halma 10x10, Amazoane, Jarmo, Broscuţa, Jungla, Anti broscuţã, Broscuță Sferă, Ludo, Breakthrough(Descoperire), Asimilare, Ataxx, Cheversi, Poker cu Zaruri, Triplu Poker cu Zaruri, Găsește Broasca, Logik, Mancala, Picioare de Broască, Poker cu Zaruri 6D, Triplu Poker cu Zaruri 6D, Jungla mare, Lupta Cavalerilor, Camelot, Cam
Data şi ora
Prieteni în direct
Jocurile favorite
Frãţiile
Ştirea zilei
Drept de copiere © 2002 - 2024 Filip Rachunek, toate drepturile rezervate.
Înapoi la Început de paginã