Spelet Camelot spelas på ett bräde med 160 rutor. Varje spelare börjar med 14 pjäser - 4 springare och 10 bönder. Startpositionen visas på följande bild:
Spelets syfte
Varje spelare vaktar en speciell plats på brädet som kallas ett slott. Vitt slott bildas av två rutor på första raden (F1 och G1), svart slott består av två rutor på sista raden (F16 och G16). Målet är att erövra motståndarens slott genom att flytta två egna pjäser till båda slottsrutorna, eller att slå alla motståndarens pjäser.
Hur man gör drag
I spelet Camelot är det möjligt att göra fyra möjliga typer av drag, beroende på den valda pjäsen och positionen:
Det enkla draget: En pjäs (antingen springare eller bonde) kan flytta en ruta i valfri riktning (horisontellt, vertikalt eller diagonalt) till någon intilliggande ledig ruta.
Galoppen: Om en egen pjäs är placerad vid den intilliggande rutan i någon riktning (horisontellt, vertikalt eller diagonalt), så kan en pjäs (antingen riddare eller bonde) hoppa över den om landningsrutan inte är upptagen av någon annan pjäs. Denna regel är också känd från Halma - överhoppade pjäser tas inte bort från brädet och spelarens pjäs kan fortsätta hoppa så länge den kan hoppa över andra egna pjäser, men kan inte börja och avsluta galoppdraget på samma ruta den startade.
Hoppet: Om en fiendepjäs är belägen vid den intilliggande rutan i någon riktning (horisontellt, vertikalt eller diagonalt), så kan en pjäs (antingen springare eller bonde) hoppa över den om landningsrutan är inte upptagen av någon annan pjäs. Sådana överhoppade pjäser tas omedelbart bort från brädet och spelarens pjäs måste fortsätta att hoppa så länge den kan hoppa över andra fiendepjäser.
Springarens anfall: En springare (endast) får kombinera en galopp och ett hopp i ett enda drag, som kallas en Springares Anfall. Ett Springaranfall måste följa ordningen, först en galopp/galopper och sist hoppet/hoppen.
Hur man avslutar spelet
Spelet är avslutat när en av följande situationer inträffar:
En spelare flyttar två pjäser (av vilken typ som helst) till motståndarens slott. Den här spelaren vinner spelet.
En spelare erövrar alla motståndarens pjäser. Den här spelaren vinner spelet.
En spelare kan inte göra ett lagligt drag. Den här spelaren förlorar spelet.
Båda spelarna har bara en pjäs kvar. Spelet slutar oavgjort.
Andra viktiga regler
Precis som i spelet Dam är det obligatoriskt att hoppa över motståndarens pjäser. Det betyder att om en spelares pjäs står bredvid en motståndares pjäs och kan hoppa över den, tvingas den att göra det och den måste fortsätta hoppa så länge den kan. Det är dock inte obligatoriskt att göra det längsta av alla möjliga hopp - regeln för maximalt antal slag tillämpas inte här.
Ett hopp är inte tvungat om det är möjligt att göra ett springaranfall i samma position. Det betyder att om en spelare kan göra både ett hopp och ett springaranfall (antingen med samma pjäs eller olika), kan han välja något av dessa drag.
En spelare får inte göra ett vanligt drag eller en galopp till sitt eget slott. Det är tillåtet att göra ett hopp (eller en hoppande del av ett springaranfall) till eget slott, men spelaren måste flytta ut pjäsen från slottet i nästa drag. Den här regeln har högre prioritet än ett hopp - det betyder att om en spelares pjäs är placerad på hans eget slott, måste hans nästa drag göras med denna pjäs, även om han skulle kunna göra ett hopp med en annan pjäs.
En spelares pjäs som når motståndarens slott kan inte längre komma ut ur den. Det är tillåtet att flytta från en slottsruta till en annan (vilket kallas slottsflytt). En spelare är begränsad till två slottsflyttar under ett parti.
(dölj) Om du vill spela ett parti med en motspelare på ungefär samma nivå, så kan du ange önskat ratingintervall för motståndaren när du skapar ett nytt parti. Då kan ingen med ett ratingtal utanför detta intervall anta utmaningen. (Katechka) (Visa alla tips)