Xiangqi ehk Hiina male on Aasia maades väga populaarne mäng. Arvatakse, et nii xiangqi kui ka meil mängitav klassikaline lääne male on arenenud välja india mängust "tšaturanga".
Algseis ja mängu eesmärk
Hiina malet mängitakse nelinurksel 9x10 laual. Erinevalt lääne malest, ei paikne malendid väljadel, vaid joonte lõikepunktidel. Kummalgi mängijal on algul 1 kuningas (ehk kindral), 2 mandariini (ehk ihukaitsjat), 2 elevanti (ehk oda), 2 ratsut (ehk hobust), 2 vankrit, 2 kahurit ja 5 etturit (ehk sõdurit). Algseisu näeme järgneval diagrammil:
Diagonaaljoontega väikesi ruute nimetatakse punaseks ja mustaks paleeks , paksu horisontaaljoont keskel nimetatakse jõeks . Mängu eesmärgiks matistada vastase kuningas või panna vastane patti.
Malendite käigud
Iga malend peale kahuri lööb vastase malendeid samamoodi, nagu käib. Kahurite jaoks on erireegel, mida selgitatakse allpool.
Kuningas
Kuningas käib ühe sammu vertikaalselt või horisontaalselt, aga mitte diagonaalselt. Ta ei saa väljuda paleest. Nagu tavalises males, ei tohi kuningas käia vastase rünnatud väljale. Kui kuningat rünnatakse (ta on tules), siis mängija oma käiguga tule kohe tõrjuma. Kui see pole võimalik, on ta mängu kaotanud.
Mandariin
Mandariin käib ühe sammu diagonaalselt ja nagu kuningas, ei saa paleest lahkuda. Teisisõnu võib valvur käia ainult viiele väljale, mis kõik asuvad palee sees.
Elevant
Elevandid käivad täpselt kaks sammu diagonaalselt ega saa teistest malenditest üle hüpata. Pealegi ei tohi nad jõge ületada, vaid peavad jääma oma poolele. See tähendab, et elevandil on ainult 7 võimalikku välja.
Ratsu
Ratsukäik koosneb ühest vertikaal- või horisontaalsammust, millele järgneb diagonaalsamm eemale. Hiina ja lääne male oluline erinevus on, et ratsu ei saa hüpata üle hõivatud väljade. Diagrammil näeme punase ratsu kõiki võimalikke käike (roheliste punktidega). Must ettur tõkestab kahte käiku vasakule.
Vanker
Vanker käib nagu vanker tavalises males - ükskõik, mitu vertikaal- või horisontaalsammu.
Kahur
Kahur käib samamoodi nagu vanker. Vastase malendit löömiseks peab kahur aga hüppama üle täpselt ühest (enda või vastase) malendist. Diagrammil on kõik punase kahuri käigud (sh. löömised) tähistatud roheliste täppidega (pange tähele rohelist täppi mustal vankril ülaservas).
Must ratsu vasakul pole löödav, sest tema ja kahuri vahel pole ühtki malendit. Must vanker ülal on löödav, sest kahur hüppab üle punase etturi. Aga teine must vanker (paremal) pole löödav, sest kahur peaks hüppama üle kahe malendi (musta etturi ja punase ratsu).
Ettur
Etturid käivad ainult ühe sammu ettepoole ja löövad samamoodi (diagonaalis ei liigu nad kunagi). Kui ettur on ületanud jõe, siis käiguvalik laieneb horisontaalkäikudega - ta saab käia ühe sammu edasi või horisontaalsuunas.
Hiina males etturid ei muundu. Kui ettur jõuab viimasele reale, siis saab ta käia ainult kõrvale.
Muud tähtsad reeglid
Mängu võitmiseks tuleb vastase kuningas matistada või panna vastane patti. See on oluline erinevus lääne malest, kus patt annab viigi.
Igavene tuli on keelatud. Mängija ei tohi tulistada vastase kuningat sama malendiga ja samas seisus üle kolme korra järjest.
Keelatud on ka vastase kaitsmata malendi igavene ründamine. See tähendab, et mängija ei tohi lõpmatuseni kahe välja vahel liikudes rünnata sama vastase malendit, mida ei kaitse teine vastase malend. Mängija, kes seda olukorda põhjustab, peab selle lõpetama.
Kuningad ei saa olla vastakuti samal liinil. Nende vahel peab olema vähemalt üks malend. Alumisel diagrammil näeme seisu, kus punane mandariin ei saa teha käiku, sest siis jääksid kuningad vastakuti:
Kui kumbki pool ei suuda teha matti ega patti, lõpeb partii viigiga. Mängi seda mängu
(peida) Kui Sa tahad kindla mängutasemega vastast, siis võid uue partii loomisel määrata tema BKR vahemiku. Siis teised mängijad ei näe ega saa seda kutset vastu võtta. (Katechka) (näita kõiki vihjeid)