Malet mängitakse standardsel 64-ruudulisel malelaual. Kummalgi mängijal on mängu algul 16 malendit: üks kuningas, üks lipp, kaks vankrit, kaks oda, kaks ratsut ja kaheksa etturit. Algseisus asetsevad kummagi mängija malendid mängija poolt vaadatuna kahes alumises reas, vaata järgnevat pilti.
Mängu eesmärk on matistada vastase kuningas. See tähendab, et mängijal ründab vastase kuningat ja kuningas ei saa käia väljale, mida ei ründa mängija nupud. Kõiki partii lõppemise võimalusi kirjeldatakse järgmises alajaotuses.
Malendite käigud
Paljud inimesed mõtlevad, et on üsna raske õppida malet mängima, sest "iga nupp käib isemoodi". Kuigi tõepoolest igaühel on oma käigud, pole siiski raske kõiki malelaual tehtavaid põhikäike kiiresti selgeks õppida. Järgnevatel piltidel näeme kõiki malendeid ja nende käiguvõimalusi (näidatud roheliste ristidega).
Kuningas
Kuningas saab käia ainult ühe sammu mistahes suunas. Ainsaks erandiks on vangerdus, kui sama värvi kuningas ja vanker teevad käigu koos. Selleks käib kuningas kaks sammu horisontaalselt paremale või vasakule ja vanker hüppab vastassuunas üle kuninga. Reeglid eristavad lühikest ja pikka vangerdust. Järgnevatel piltidel näeme seise enne ja pärast vangerdust.
Lühike vangerdus
Pikk vangerdus
Vangerdamiseks peavad olema täidetud järgmised tingimused:
Kuningas ja vangerdatav vanker pole partiis ühtki käiku teinud.
Kuningas pole tules (vaata allpool).
Kuninga ja vankri vahel pole teisi malendeid.
Kuningas ei läbi välja, mida ründab vastase nupp, ega lõpetada käiku sellisel väljal.
Teiseks piiranguks kuningakäikudele on see, et kuningas ei saa käia väljale, mida ründab vastase malend. Kui kuningas on rünnaku all (see tähendab, et kui kuningas ära ei käiks, lööks vastane ta järgmisel käigul), siis seda olukorda nimetatakse tuleks. Mängija, kelle kuningas on tules, peab otsekohe tegema käigu, mis ta tulest vabastaks. Selleks on kolm võimalust:
Lüüa kuningat ründav vastase malend.
Käia kuningas väljale, mida vastase malendid ei ründa.
Käia ükskõik milline muu malend oma kuninga ja teda ründava vastase malendi vahele, nii et tuld ei ole enam.
Kui mängija ei saa tulest vabaneda, siis on ta kaotanud. Siis öeldakse, et kuningal on matt.
Lipp
Lipp on kõige tugevam malend malelaual, sest ta saab käia ükskõik kui mitu sammu mistahes suunas.
Vanker
Vanker saab käia ükskõik mitu sammu vertikaal- või horisontaalsuunas, ta on lipu järel tugevuselt teine malend.
Oda
Oda saab käia ükskõik mitu sammu diagonaalsuunas. See tähendab, et oda ei saa kunagi minna väljale, mis on teist värvi kui tema väli algseisus. Kummalgi mängijal on kaks oda: üks valgetel, teine mustadel väljadel.
Ratsu
Ratsukäigud on L-kujulised - üks samm vertikaal- või horisontaalsuunas ja siis teine diagonaalselt lähteväljast eemale. Ratsu saab üle teiste nuppude hüpata.
Ettur
Etturid, olgugi nõrgimad malendid malelaual, võivad oma iseärasuste tõttu sageli määrata mängu tulemuse:
Ettur võib käia ainult ühe sammu vertikaalselt edasi, mitte kunagi horisontaalselt ega tagasi. Algseisus olev ettur võib käia kaks sammu edasi, kui teisi malendeid ees ei ole.
Ettur võib lüüa vastase malendi, mis seisab temast ühe sammu diagonaalselt eespool.
Kui ettur jõuab laua teise otsa (viimasele reale), siis moondub ta mängija valikul sama värvi lipuks, vankriks, odaks või ratsuks, omandades otsekohe vastava viguri võimed. Näiteks on võimalik etturit lipuks moondades anda samal käigul vastase kuningale tuld või teha matti.
Kui vastase ettur on eelmisel käigul käinud kaks sammu edasi mängija etturi kõrvale naaberliinil, siis võib mängija selle lüüa, nagu vastase ettur oleks käinud ainult ühe sammu. Selline möödaminnes löömine (en passant) on võimalik ainult otsekohe pärast etturi kaksiksammu, järgmistel käikudel seda võimalust ei ole. Järgneval pildil on näide möödaminnes löömisest - seis enne musta käiku, pärast musta käiku ja pärast möödaminnes löömist :
Kuidas lüüa vastase malendeid Kui mängija on käigul ja tema malend saab käia väljale, millel on vastase malend, siis võib mängija selle malendi lüüa. Löömine tähendab seda, et mängija eemaldab laualt vastase malendi ja käib enda oma selle asemele. Löödud malend ilmub nähtavale malelaua all (või peal, sõltuvalt sellest, kumb vastane kummal pool on), näitamaks jõudude vahekorda partiis.*
Mängija ei saa lüüa vastase malendit, kui mingi muu malend on tema teel ees. Ainsaks erandiks on ratsu, mis võib hüpata üle mistahes malendi.
Mängijad saavad lüüa kõiki vastase malendeid peale kuninga.
Kuidas lõpetada partiid Partii on lõppenud, kui on täidetud üks järgmistest tingimustest:
Mängija ründab vastase kuningat (annab tuld) ja vastane ei saa järgmisel käigul tulest vabaneda. Sellise seisu kohta öeldakse matt ja mängija, kelle kuningas on matistatud, on kaotanud.
Mängija, kelle kuningas pole rünnaku all, ei saa teha määrustepärast käiku, panemata oma kuningat tulle. Sellise seisu kohta öeldakse patt ja tulemuseks on viik.
Üks mängijaist alistub. Tema on kaotaja.
Mängijad lepivad viiki.
Teisi viigitingimusi (matistamiseks mittepiisav materjal, kolm korda kordunud seis, 50 käiku ühegi nupu löömiseta ja etturikäiguta) pole praegu veel realiseeritud. Kui sa arvad, et mäng tuleks ühe mainitud reegli alusel viigiks tunnistada, siis palun teata sellest info@brainking.com ja me lõpetame selle partii.
Teised tähtsad reeglid
Mängija saab lüüa ainult vastase malendeid, mitte enda omi.
Mängija ei või teha käiku, mille tagajärjel tema kuningas jääb tulle. Kui BrainKing.com ei lase mingi malendiga kuhugi käia, siis kõige tõenäolisemalt on põhjus selles, et kuningas jääks tulle.
(peida) Hoia oma kirjakast puhas, arhiveerides tähtsad sõnumid ja kustutades regulaarselt kõik sissetulevad sõnumid. (pauloaguia) (näita kõiki vihjeid)