Kasutajanimi: Salasõna:
Uue kasutaja registreerimine
Tagasi partii juurde

Statistika ja võidetud partiid
valge3972 (50.33 %)
must3867 (49.00 %)
Viigid52 (0.65 %)

Camelot

World Camelot Federation - Ülemaailmne Cameloti Liit.

Mängu Camelot laual on 160 ruutu. Kumbki mängija alustab 14 nupuga - 4 ratsut ja 10 kivi. Algseisu näeme järgmisel pildil:


Mängu eesmärk

Mängijad valvavad laual oma kindlust. Valge kindlus on tema esimese rea kaks ruutu (F1 ja G1), musta kindlus viimase rea ruudud (F16 ja G16). Eesmärgiks on vallutada vastase kindlus, viies oma kaks nuppu mõlemale kindluse ruudule või lüüa kõik vastase nupud.

Kuidas teha käike

Mängus Camelot on võimalikud 4 liiki käigud, olenevalt valitud nupust ja seisust:
  • Lihtkäik: Nupp (ratsu või kivi) saab käia ühe sammu igas suunas (horisontaalselt, vertikaalselt või diagonaalselt) igale vabale lähisruudule.
  • Traav: kui oma nupp on lähisruudul (horisontaalselt, vertikaalselt või diagonaalselt), siis saab nupp (ratsu või kivi) sellest üle hüpata, kui maandumisruut on vaba. See reegel on tuntud ka Halmas - ülehüpatud nupud jäävad lauale ja traaviv nupp saab hüppamist jätkata, niikaua kuni ta saab üle oma nuppude hüpata. Traavi ei saa lõpetada selle alustamise ruudul.
  • Löömine: Kui vastase nupp on lähisruudul ükskõik mis suunas (horisontaalselt, vertikaalselt või diagonalselt), siis saab nupp (ratsu või kivi) sellest üle hüpata, kui maandumisruut on vaba. Ülehüpatud vastase nupud eemaldatakse otsekohe laualt (lüüakse). Lööv nupp peab jätkama löömist niikaua, kuni ta saab üle vastase nuppude hüpata.
  • Ratsusööst: Ratsu (ainult tema) saab ühel käigul traavida ja lüüa. Sellisel ratsusööstul peab järgima järjekorda: enne traav (-id), siis löömine (-sed).
Kuidas lõpetada mängu

Mäng on lõppenud, kui ilmneb üks järgmistest olukordadest:
  • Mängija viib kaks oma (ükskõik millist) nuppu vastase kindlusesse - see mängija on võitnud.
  • Mängija on löönud kõik vastase nupud - see mängija on võitnud.
  • Mängija ei saa teha määruslikku käiku - see mängija on kaotanud.
  • Kummalgi mängijal on ainult üks nupp - see partii on viigis.
Teised olulised reeglid

  • Vastase nuppude löömine on kohustuslik nagu kabes. Seega kui mängija nupp seisab vastase nupu kõrval ja ta saab seda lüüa, siis on ta sunnitud seda tegema ja ta peab löömist jätkama nii kaugele kui võimalik. Siiski pole pikim võimalik löömine kohustuslik - enamlöömise reegel siin ei kehti.
  • Löömine pole kohustuslik, kui on võimalik ratsusööst. See tähendab: kui mängija saab lüüa või söösta ratsuga (sama nupuga või erinevatega), siis võib ta valida ühe nendest käikudest.
  • Mängija ei tohi teha lihtkäiku ega traavi oma kindlusesse. Oma kindlusesse saab löömisega või ratsusööstu löömise osaga, aga järgmisel käigul peab mängija selle nupu kindlusest välja käima. Sellel reeglil on löömisest kõrgem prioriteet - seega kui mängijal on nupp oma kindluses, siis peab ta sellega käima ega tohi teha löömist teise nupuga.
  • Vastase kindlusesse jõudnud nupp ei tohi sellest välja käia. On lubatud käia ühelt kindluse ruudult teisele (nn. kindlusekäik). Mängija tohib partiis teha kaks kindlusekäiku.

Mängi seda mängu

Vt. ka: Tablut, Tankilahing, Halma 8x8, Halma 10x10, Amatsoonid, Jarmo, Konnake, Džungel, Anti-Froglet, Sfäärikonnake, Ludo, Läbimurre, Assimilatsioon, Ataxx, Malereevers, Täringupokker, Kolmekordne täringupokker, Konnaleidja, Loogik, Mancala, Konnajalad, Täringupokker 6D, Kolmekordne täringupokker 6D, Suur džungel, Ratsuvõitlus, Camelot, Cam
Kuupäev ja kellaaeg
Sisselogitud sõbrad
Lemmik-vestlusgrupid
Sõpruskonnad
Päeva vihje
Autoriõigus © 2002 - 2024 Filip Rachunek, kõik õigused kaitstud.
Tagasi algusse