Kasutajanimi: Salasõna:
Uue kasutaja registreerimine
Mängi seda mängu

Statistika ja võidetud partiid
valge3517 (40.64 %)
must4231 (48.89 %)
Viigid905 (10.45 %)

Jarmo

Vana tatari legend räägib, et mongolite juht Batu-khaan, Tšingis-khaani pojapoeg, kandis oma sõjakäikudel alati kaasas iseäralikku lauamängu ja peitis seda hoolikalt kõigi sisseastujate eest.Enne lahingut mängis Batu-khaan tavaliselt ühe mängu, õige sõjamehe meeleolu saamiseks. Legend ei räägi kindlast mängust, kuid arvatavasti oli see Jarmo, vana tatari lahingumäng, mis nõuab mängijalt keskendumist, tähelepanu- ja kujutlusvõimet.

Algseis ja mängu eesmärk

Jarmot mängitakse 5x5 laual. Kumbki mängija alustab viie nupuga – amburid – mis asuvad mängija esimesel real:



Mängu eesmärgiks on jõuda vastase esimesele reale nii paljude amburitega kui võimalik. Ometi on võidustrateegia palju keerukam kui lihtne nuppude liigutamine vastase baasi poole, sellest on kirjutatud allpool. Nii nagu Tankilahingus, võidab ka siin mängija, kes saab rohkem punkte.

Kuidas liigutada nuppe

Ambur saab käia ringile, mis on joonega ühendatud selle ringiga, millel ta asub. Järgmistel piltidel on ambur enne ja pärast esimest käiku:



Kui ambur jõuab viimasele reale (vastase esimesele), siis ei saa ta edasi käia ja peab sellele ringile jääma mängu lõpuni (või kuni ta lüüakse).

Kuidas lüüa vastase nuppe

Kui ambur käib ringile, millel on vastase ambur, siis see vastase nupp lüüakse ja eemaldatakse otsekohe laualt. Ambur, mis on vähemalt ühe vaenlase löönud, märgitakse musta (valge) joonekesega. Pealepanemise (“tsükli”) reegli kasutamisel on vaja teada, millised amburid on vaenlasi löönud (vt allpool).

Kuidas lõpetada mängu

Mäng on lõppenud, kui üks mängija on kõik oma amburid viinud vastase esimesele reale. Sel hetkel arvutatakse lõppskoor ja võidab suurema punktide arvuga mängija. Kui punkte on võrdselt, siis on mäng viigis.
Punkte loendatakse järgmisel viisil:
  • 2 punkti amburi eest vastase esimesel real.
  • 1 punkt amburi eest mujal mängulaual.

Teised tähtsad reeglid

  • Kui mängijal on vähemalt üks ambur jõudnud vaenlase esimesele reale ja see ambur on löönud vastase amburi (s.t. see ambur on “märgitud”), siis saab ta panna ühe oma löödud amburi uuesti oma esimesele reale. Seda saab teha, klõpsates vastase löödud esimesel nupul [erinevalt Tsüklimalest (Pealepanemismale), kus tuleb klõpsata löödud vastase nupule] ja siis klõpsates tühjale ringile esimeses reas. Kui see reegel on ära kasutatud, siis “märgitud” ambur kaotab oma märgistuse ja sellega ei saa teist amburit peale panna.
  • Pole lubatud sama käiku teha rohkem kui kaks korda järjest. Kui mängija on näiteks käinud A1-C2, C2-A1, A1-C2 ja C2-A1, siis ta ei saa kolmandat korda käia A1-C2 enne, kui pole muud käiku tehtud.

Mängi seda mängu

Vt. ka: Tablut, Tankilahing, Halma 8x8, Halma 10x10, Amatsoonid, Jarmo, Konnake, Džungel, Anti-Froglet, Sfäärikonnake, Ludo, Läbimurre, Assimilatsioon, Ataxx, Malereevers, Täringupokker, Kolmekordne täringupokker, Konnaleidja, Loogik, Mancala, Konnajalad, Täringupokker 6D, Kolmekordne täringupokker 6D, Suur džungel, Ratsuvõitlus, Camelot, Cam
Kuupäev ja kellaaeg
Sisselogitud sõbrad
Lemmik-vestlusgrupid
Sõpruskonnad
Päeva vihje
Autoriõigus © 2002 - 2024 Filip Rachunek, kõik õigused kaitstud.
Tagasi algusse