Kasutajanimi: Salasõna:
Uue kasutaja registreerimine
Tagasi partii juurde

Statistika ja võidetud partiid
valge5499 (48.54 %)
must5278 (46.59 %)
Viigid551 (4.86 %)

Džungel

Džungel on vana India mäng, tuntud ka Džunglimalena (siiski ei loeta teda maleks paljude erinevuste tõttu). Seda mängitakse 7x9 laual, millel on veeväljad (sinised), mängija urud (mustad) ja lõksud (roosad).

Algseis ja mängu eesmärk

Kummalgi mängijal on algul 8 nuppu (loomad) - elevant, lõvi, tiiger, leopard, koer, hunt, kass ja hiir (tugevuse järjekorras). Nuppude algseis:



Mängu eesmärgiks on vallutada vastase urg või süüa ära kõik tema loomad.

Nuppude käigud ja löömised

Kõikide nuppude põhikäiguks on üks samm horisontaalselt või vertikaalselt tühjale või mõne vaenlase looma poolt hõivatud väljale (kui on võimalik teda lüüa, vaata järgnevat). Löömise põhireegliks on, et iga loom saab süüa omasugust või endast nõrgemat vastase looma (elevandi ja hiire puhul kehtib erireegel).

Elevant: Elevant on kõige tugevam loom, ta saab lüüa kõiki loomi peale hiire.

Lõvi: Lõvi saab lisaks tavalistele käikudele hüpata üle vee. See tähendab, et kui ta seisab vee ääres (näiteks B3) ja sihtväli vee taga (sel juhul B7) on tühi või on sellel loom, mida ta saab süüa, siis võib lõvi hüpata. On üks erand - hüppamine pole võimalik, kui enda või vastase hiir on teel ees.

Tiiger: Tiiger saab hüpata samal viisil nagu lõvigi. Järgneval pildil on mõned tüüpolukorrad:



Selles seisus saab valge lõvi hüpata B3-B7, aga valge tiiger ei saa hüpata A5-D5, sest sellel väljal on tugevam vaenlane. Must lõvi ei saa hüpata E7-E3, sest valge hiir on ees, aga must tiiger saab hüpata G6-D6, süües ära vaenlase hundi.

Leopard: Leopardil ei ole lisakäike ega võimeid.

Koer: Koeral ei ole lisakäike ega võimeid.

Hunt: Hundil ei ole lisakäike ega võimeid.

Kass: Kassil ei ole lisakäike ega võimeid.

Hiir: Hiir on kõige huvitavam loom selles mängus. Kuigi ta on kõige väiksem ja nõrgem, ometi võib ta tappa elevandi (müüdi järgi läheb hiir elevandi kõrva ja sööb ära tema aju). Hiir on ka ainus loom, kes võib minna vette (sinised väljad), takistades lõvi ja tiigri hüppeid. Hiir ei saa veest välja hüpates lüüa vaenlase elevanti, ta peab tegema teise käigu, kõigepealt veest välja saama. Veest välja hüpates saab hiir üksnes teist hiirt ära süüa.


Kuidas lõpetada mängu

Mäng on lõppenud, kui üks järgmistest tingimustest on täidetud:
  • Üks mängija loom on vaenlase urus. Siis on see mängija mängu võitnud.
  • Mängija ei saa käia. See mängija on mängu kaotanud.

Teised tähtsad reeglid
  • Ükski loom ei saa minna oma urgu.
  • Vastase lõksus (roosad väljad) võib mängija iga looma ära süüa iga loom, isegi hiir.

Mängi seda mängu

Vt. ka: Tablut, Tankilahing, Halma 8x8, Halma 10x10, Amatsoonid, Jarmo, Konnake, Džungel, Anti-Froglet, Sfäärikonnake, Ludo, Läbimurre, Assimilatsioon, Ataxx, Malereevers, Täringupokker, Kolmekordne täringupokker, Konnaleidja, Loogik, Mancala, Konnajalad, Täringupokker 6D, Kolmekordne täringupokker 6D, Suur džungel, Ratsuvõitlus, Camelot, Cam
Kuupäev ja kellaaeg
Sisselogitud sõbrad
Lemmik-vestlusgrupid
Sõpruskonnad
Päeva vihje
Autoriõigus © 2002 - 2024 Filip Rachunek, kõik õigused kaitstud.
Tagasi algusse