Halma on loodud Suurbritannias umbes aastal 1880 ja sai väga kiiresti üle maailma populaarseks. Originaalversiooni mängitakse 16x16 laual, kuid BrainKing.com pakub kujutiste limiidi tõttu (?) väiksemaid laudu 8x8 ja 10x10. Reeglid on ühesugused (v.a. pisike detail nõutava käikude arvu kohta kõikide nuppude lahkumiseks oma territooriumilt - kirjeldatakse allpool). Algseisus on kummagi mängija nupud oma õues:
Mängu eesmärgiks on viia kõik oma nupud vastase õue. Mängija, kes teeb seda esimesena, on võitnud.
Nuppude liigutamine
Kumbki mängija saab käiguga liigutada ühte nuppu. Nuppu saab liigutada ühe sammuna ükskõik mis suunas, kui sihtväli on tühi. Järgneval pildil on valge käigu näide:
Nupud võivad ka hüpata üle oma ja vastase nuppude. Hüppamine pole kohustuslik (vastandina kabemängudele). Nagu ka vaikne käik, on see võimalik igas suunas. Nupp peab üksnes hüppama üle teise nupu, mille taga on vaba väli. Järgneval pildil on valge hüppe näide:
Kui seis võimaldab, siis on lubatud hüpata ka üle mitme nupu. Järgmistel piltidel (enne ja pärast hüpet) hüppab valge nupp üle ühe valge ja kahe musta nupu:
Kuna hüppamine pole kohustuslik, võib mängija otsustada, millise hüppe järel ta hüppamise lõpetab, klikkides ühel käigu ärasaatmise nuppudest (käigu lõpetamiseks, nagu teisteski mängudes).
Halmas ei eemaldata nuppe, millest on üle hüpatud. Kõik nupud jäävad lauale mängu lõpuni.
Kuidas mängu lõpetada
Mäng on lõppenud, kui on täidetud üks järgmistest tingimustest:
Üks mängijaist on viinud kõik oma nupud vastase õue. See mängija on mängu võitnud.
Ühel mängijatest on ikka veel nuppe oma õues ja on tehtud üle 30 (8x8 versioon) või 50 (10x10 versioon) käigu. See mängija on kaotanud. Mängija kaotab mängu ka sel juhul, kui ta viib nupu pärast 30-ndat (50-ndat) käiku oma õuele tagasi. Selle reegliga välditakse oma õue blokeerimist ja vastase segamist mängu lõpetamisel.
(peida) Kui Sa hoiad oma hiirekursorit mängija liikmelisuse ikoonil, siis tulevad nähtavale selle peamised detailid. (pauloaguia) (näita kõiki vihjeid)