Parempoolses veerus on iga mängu algseis. Mõnes mängus võib tegelik algseis sellest pisut erineda, sest ta sõltub kas juhuslikust faktorist (Nurgamale, ...) või mängija valikust (Laevade pommitamine, ...).
Male Kõige klassikalisem klassikalistest kahe mängija lauamängudest. (Loe kõiki reegleid)
Hiina male Hiina Male (ehk Xiangqi) on Aasias üks populaarsemaid mänge, seda mängivad miljonid (kümned miljonid) entusiastid.* (Loe kõiki reegleid)
Jaapani male Jaapani Male (ehk šoogi) on veel üks suur ja populaarne malemäng, mida Jaapanis mängitakse 16-ndast sajandist. (Loe kõiki reegleid)
Nurgamale Malevariant, kus võitmiseks on vaja pisut teistsugust strateegiat. Kuningas on parem-alumises nurgas ja teiste nuppude (v.a. etturid) asukoht on juhuslik*. (Loe kõiki reegleid)
Kindlusmale See mäng on väga Nurgamale sarnane. Ainsaks erinevuseks on kolm lisaetturit mõlema mängija kuninga ees.* (Loe kõiki reegleid)
Hordimale Valgel on male standardne algseis, musta armeeks on etturite hord.* Valge võidab, kui lööb kõik mustad etturid, must peab matistama valge kuninga. (Loe kõiki reegleid)
Pealepanemismale Väga populaarne malevariant hulga uute strateegiatega. Erinevalt Malest saab siin löödud vastase* nuppe oma nuppudena lauale tagasi panna. (Loe kõiki reegleid)
Äraandmismale Male hästituntud variant. Võidab see, kes on ära andnud kõik oma nupud või ei saa teha käiku. Pole olemas tuld ega matti, etturid saavad muunduda ka kuningaks.* (Loe kõiki reegleid)
Hävitamismale R. Wayne Schmittbergeri loodud väga huvitav malevariant. Mängija, kes kaotab kõik ühte liiki nupud (k.a. mõlemad ratsud), kaotab mängu. Pole olemas tuld ega matti, etturid saavad muunduda ka kuningateks. (Loe kõiki reegleid)
Maharadžamale Mitte väga tuntud malemängu variant. Valgel mängijal on ainult üks nupp - Maharadža, mis saab käia nagu lipp ja ratsu koos. Mustal mängijal on malenuppude täiskomplekt.* (Loe kõiki reegleid)
Kolmetulemale Selles malemängus on üks lisareegel. Peale tavalise male võiduvõimaluste võidab mängija ka sel juhul, kui tema vastase kuningas on kolmandat korda tules.* (Loe kõiki reegleid)
Hämarmale Klassikaline male, kus osa lauast on mängijaile nähtamatu.* Pole olemas tuld ega matti. Võidab mängija, kes lööb vastase kuninga. (Loe kõiki reegleid)
Aatomimale Huvitav malevariant plahvatustega. Pole olemas tuld ega matti. Võidab mängija, kes laseb vastase kuninga õhku!* (Loe kõiki reegleid)
Januse Male Januse Male on populaarne Saksamaal. Seda mängitakse 10x8 laual ja siin on uus nupp - Janus, mis saab teha ratsu- ja odakäike.* (Loe kõiki reegleid)
Saatkonnamale Saatkonnamale (Kevin Hill´i järgi) on Bird´i ja Capablanca male variant, kus Kardinali (Ratsu + Oda) ja Marssali (Ratsu + Vanker) asukoht on pisut erinev. Mängitakse 8x10 laual. (Loe kõiki reegleid)
Eesriidemale Eesriidemale on klassikaline male üheansa erinevusega - mõlemad mängijad saavad algseisu oma nuppude mängulaua oma poole suvalistele väljadele pannes üles ehitada. Etturite ja odade pealepanemisel on kitsendusi.* (Loe kõiki reegleid)
Silindrimale Silindermale on "silindril" mängitav Male variant - liinid A ja H on ühendatud, millega tekib hulk uusi käiguvõimalusi.* (Loe kõiki reegleid)
Amatsoonimale Amatsoonimalet mängitakse tavalise male reeglitega. On ainult üks erinevus - lipp on asendatud amatsooniga, mis teeb lipu- ja ratsukäike.* (Loe kõiki reegleid)
Berolina male Berolina Male iseärasuseks on etturikäigud. Siin käivad etturid diagonaalselt ja löövad vastase nuppe vertikaalselt edasi.* (Loe kõiki reegleid)
Legani Male Malevariant erineva algseisuga ja mõne erireegliga (etturid käivad diagonaalselt, erinev muundumisala).* (Loe kõiki reegleid)
Ratsureleemale Väga huvitav malevariant, mille on loonud Mannis Charosh aastal 1972. Nupu käiguvõimeid laiendab teda kaitsev ratsu.* (Loe kõiki reegleid)
Suur male Suur Male (Christian Freelingi järgi) on 10x10 laual mängitav malevariant. Kasutatakse kahte lisanuppu - "Marssal" (käib nagu vanker ja ratsu) ja "Kardinal" (käib nagu oda ja ratsu). (Loe kõiki reegleid)
Capablanca juhuslik male Capablanca Juhuslik Male (Reinhard Scharnagl´i järgi) on variant endisest 10x8 malest, selle on loonud eksmaailmameister males Jose Raoul Capablanca. Algseis on juhuslik mõningate kitsendustega mängu tasakaalustamiseks.* (Loe kõiki reegleid)
Los Alamose male See on kerge 6x6 odadeta malevariant. 20-nda sajandi keskel kasutati seda esimeste malearvutite testimisel.* (Loe kõiki reegleid)
Mitmemõtteline male Mitmemõtteline Male (Fabrice Liardet järgi) on klassikalise Male originaalne kaasaegne variant. Käigu tegemise asemel märgib mängija ainult välja, millele ta tahab käia ja vastane valib nupu, millega see käik tehakse. Eesmärgiks on lüüa vastase kuningas, pole olemas tuld ega matti. (Loe kõiki reegleid)
Minišoogi Minišoogi on Šoogi (Jaapani Male) kaasaegne variant. Mängitakse 5x5 laual, muundumisalaks on ainult mängija poolt viimane rida. (Loe kõiki reegleid)
Täringumale Täringumale on maletaoline mäng, milles mängustrateegiasse on lisatud juhuslikkus. Igal käigul veeretatakse täringut ja silmade arv määrab, millise malendiga võib käia. (Loe kõiki reegleid)
Taaselustamismale Taaselustamismale sarnaneb pealepanemismalega. Mängija saab lüüa oma nuppe (peale kuninga) ja panna neid järgmisel käigul lauale. Vastase löödud nuppe ei saa uuesti kasutada. (Loe kõiki reegleid)
Jääajamale Jääajamale autor on Köksal Karakus. Algseisus on tühjadel väljadel jääkuubikud. Käikude tegemiseks teevad mängijad ruumi neid lüües. Musta mängija iga 20 käigu järel tuleb jääaeg, tühjad väljad täituvad jääkuubikutega, isoleeritud nupud külmuvad ja eemaldatakse. (Loe kõiki reegleid)
Hiiglasemale Hiiglasemale on loonud Donald Seagraves, kuulub juhuslikkuse faktoriga mänguvariantide hulka. Uus hävimatu nupp - Hiiglane - liigub kummagi mängija iga käigu järel juhuslikus suunas 1-4 sammu ja hävitab oma teel kõik nupud. (Loe kõiki reegleid)
Irvik-kassi male Irvik-kassi male on loonud Vernon Rylands Parton aastal 1970. Mängitakse standardsete Male reeglitega, aga siin on kaks olulist muudatust: 1) Nupuga käimisel kaob selle lähteväli ja ükski nupp ei saa sellele käia (aga nupud saavad käia ja tuld anda üle kadunud ruutude). 2) Kui kuningas teeb oma esimese käigu, siis ta saab käia nagu lipp (selles mängus pole vangerdust). (Loe kõiki reegleid)
Ratsumatistamismale See variant (autor Bruce Zimov, 1972) esitab huvitava eesmärgi - matistada kuninga asemel ratsu. See tähendab, et kummalgi mängijal on üks ratsu (kuninga standardkohal) ja kaks kuningat (ratsude standardkohtadel). Vangerdada saab ratsu ja vankriga, ettur saab moonduda kuningaks. (Loe kõiki reegleid)
Kuningate võidujooks See on väga populaarne ja originaalne malevariant, leiutaja Vernon R. Parton, 1961. Mängitakse etturiteta. Kõik nupud on algul kahel esimesel real ja eesmärgiks pole vastase kuninga matistamine, vaid olla esimene, kes viib oma kuninga viimasele reale. (Loe kõiki reegleid)
Täringumale 10x10 See on täringumale variant. Reeglid on samad, aga mängitakse suuremal laual (10x10 ruutu) ja kummalgi mängijal on ühe asemel 3 kuningat. Võidab mängija, kes lööb kõik vastase kuningad. (Loe kõiki reegleid)
Veresaunamale Veresaunamale (Andy Lewicki järgi) on uus malevariant juhusliku algseisuga. Kumbki mängija alustab 8 lipuga, 8 vankriga, 8 odaga ja 8 ratsuga (pole tühje ruute) ja mängijad on kohustatud igal käigul lööma vastase nupu. Partii kaotab see, kes ei saa käia või on kõik nupud kaotanud. (Loe kõiki reegleid)
(peida) Kas tahad mängida palju erinevaid mänge, aga ei suuda otsustada, millest alata? Liitu juhuslike mängude turniiriga! (pauloaguia) (näita kõiki vihjeid)