Gli Scacchi sono giocati su una scacchiera quadrata di 8 caselle di lato, per complessive 64 caselle (o case). Ogni giocatore inizia il gioco con 16 pezzi – un re, una regina, due torri, due alfieri, due cavalli ed otto pedoni. Nella posizione iniziale, tutti i pezzi di ciascun giocatore sono collocati nelle due traverse più vicine al giocatore stesso, come mostrato nella figura seguente.
Lo scopo del gioco è dare scaccomatto al re avversario. Ciò significa che un giocatore attacca il re avversario e che quest’ultimo non può sottrarsi all’attacco. Tutte le possibili conclusioni della partita saranno descritte in una sezione successiva.
Movimento dei pezzi Molta gente crede che sia piuttosto difficile imparare a giocare a scacchi poiché “ogni pezzo muove in un modo differente”. Anche se effettivamente ciascun pezzo ha proprie caratteristiche di movimento, non è un problema imparare rapidamente tutti i movimenti basilari sulla scacchiera. Le figure seguenti mostrano tutti i pezzi con le rispettive capacità di movimento (le case di arrivo delle possibili mosse sono contrassegnate da crocette verdi).
Re
Il re può muovere solamente di una casa in ogni direzione. La sola eccezione è l’arrocco, in cui il re ed una torre dello stesso colore muovono insieme. Esso è effettuato muovendo il re di due case orizzontalmente verso destra o verso sinistra, mentre la torre salta sopra il re nella direzione opposta e si posiziona nella casa adiacente a quella raggiunta dal re. Le regole distinguono tra arrocco corto ed arrocco lungo; le figure seguenti mostrano le posizioni prima e dopo l’arrocco.
Arrocco corto
Arrocco lungo
Per poter effettuare l’arrocco devono essere soddisfatte le condizioni seguenti:
Il re e la torre che devono effettuare l’arrocco non devono mai essere stati mossi dall’inizio della partita.
Il re non deve essere sotto scacco (v. sotto)
Non devono esserci altri pezzi tra il re e la torre.
Il re non deve né attraversare né raggiungere una casa nella quale sarebbe attaccato da un pezzo avversario.
L’altra eccezione alle regole del movimento del re è che esso non può muoversi in una casa nella quale sarebbe attaccato da un pezzo avversario. Se il re viene attaccato (il che vuol dire che se non si muove, sarebbe catturato alla mossa successiva), si dice che il re è in scacco (o sotto scacco). Il giocatore il cui re ha subìto uno scacco deve immediatamente fare una mossa per sottrarre il re allo scacco in uno dei modi seguenti:
Catturare il pezzo che sta attaccando il proprio re.
Muovere il proprio re in una casa nella quale non è attaccato da un pezzo avversario.
Muovere un pezzo tra il proprio re ed il pezzo attaccante per ostruire la linea di attacco e parare lo scacco.
Se il giocatore non può sottrarsi allo scacco, perde la partita. Tale situazione è chiamata scaccomatto.
Regina
La regina è il pezzo più potente sulla scacchiera, dal momento che può muovere di un qualunque numero di case in ogni direzione.
Torre
La torre può muovere di un qualunque numero di case verticalmente oppure orizzontalmente ed è il pezzo più potente dopo la regina.
Alfiere
L’alfiere può muovere diagonalmente di un qualunque numero di case. Ciò significa che un alfiere non potrà mai raggiungere una casa di colore opposto a quello della propria casa di partenza. Ogni giocatore ha due alfieri – uno sulle case bianche e l’altro sulle case nere.
Cavallo
La mossa del cavallo è a forma di “L” – esso muove di una casa verticalmente o orizzontalmente e poi di una casa diagonalmente. Il cavallo può saltare sopra altri pezzi situati sul suo percorso.
Pedone
Sebbene I pedoni siano I pezzi più deboli sulla scacchiera, sono dotati di diverse interessanti caratteristiche e spesso determinano il risultato della partita:
Il pedone può muovere solo di una casa verticalmente in avanti, mai orizzontalmente o all’indietro. Se il pedone si trova nella sua posizione di partenza, può muovere di due case verticalmente in avanti se nessun pezzo blocca il suo percorso.
Il pedone può catturare un pezzo avversario solo se questo è situato in una casa davanti alla propria su una colonna adiacente (solo in questo caso il pedone può muovere di una casa diagonalmente in avanti).
Se il pedone raggiunge il lato opposto della scacchiera (l’ultima traversa se si tratta di un pedone bianco, la prima traversa se il pedone è nero), esso viene promosso ad un pezzo del proprio colore (regina, torre, alfiere o cavallo – a scelta del giocatore). La funzionalità di questo nuovo pezzo è immediata; ciò significa ad esempio che una regina creata promuovendo il pedone può dare scacco o scaccomatto nella stessa mossa di promozione.
Se un pedone avversario ha mosso di due case al turno precedente e viene a trovarsi affiancato ad un nostro pedone (sulla stessa traversa, ma su una colonna adiacente – a destra o a sinistra), possiamo catturare il pedone avversario come se si fosse mosso avanti solamente di una casa. Questa mossa è chiamata en passant (che potrebbe tradursi “al varco”, ma viene usato correntemente il termine francese) e deve essere eseguita immediatamente dopo la mossa di due case del pedone avversario. Il diritto ad effettuare la presa en passant non è più valido nelle mosse successive. La figura seguente mostra un esempio (la posizione prima della mostra del nero, dopo la mossa del nero e dopo la presa en passant).
Come catturare i pezzi avversari Se un giocatore al proprio turno di gioco può muovere un proprio pezzo su una casa occupata da un pezzo avversario, il giocatore può catturare tale pezzo. Catturare significa che il giocatore rimuove il pezzo avversario dalla scacchiera e colloca al suo posto il proprio pezzo (che ha effettuato la mossa). Il pezzo catturato apparirà sotto la scacchiera (oppure sopra – dipende da come la scacchiera è orientata) nel campo dei pezzi catturati per informare il giocatore sullo stato della partita.
Un giocatore non può catturare un pezzo avversario se un altro pezzo si trova sul percorso tra il proprio pezzo e quello avversario. La sola eccezione è il cavallo che può “saltare” sopra tutti i pezzi.
Entrambi i giocatori possono catturare tutti i pezzi avversari ad eccezione del re.
Come finire la partita La partita finisce se è soddisfatta una delle seguenti condizioni:
Un giocatore attacca il re avversario (o, come si dice, dà scacco al re avversario) ed il giocatore attaccato non può sottrarre il proprio re alla cattura alla mossa successiva. La situazione è chiamata scaccomatto ed il giocatore che ha subìto lo scaccomatto perde la partita.
Un giocatore non può fare alcuna mossa senza mettere il proprio re, che al momento non è attaccato, in una casa in cui sarebbe catturato da un pezzo avversario. Questa situazione è chiamata stallo e la partita è patta.
Uno dei giocatori abbandona la partita e perde.
I giocatori concordano la patta.
Altre condizioni di patta (materiale insufficiente per dare scaccomatto, ripetizione della posizione per tre volte, 50 mosse senza cattura di pezzi o spinte di pedone) non sono attualmente supportate. Se ritenete che una vostra partita debba terminate patta a causa di una delle regole appena menzionate, per favore contattateci all’indirizzo info@brainking.com e provvederemo a far terminare la vostra partita.
Altre regole importanti
Un giocatore può catturare solamente i pezzi avversari, non i propri.
Un giocatore non può effettuare una mossa che metterebbe il proprio re sotto scacco. Se BrainKing non vi consente di effettuare una certa mossa, la ragione più probabile è che il vostro re sarebbe sotto scacco.
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