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勝利したゲームの統計
白
6349 (45.95 %)
黒
6541 (47.34 %)
引き分け
927 (6.70 %)
戦車戦争
初期配置とゲームの目的
戦車戦争は現代のポーランドのゲームで11x11の盤を使って行われます。各プレーヤーは13の通常の戦車、1つの指揮戦車(化学兵器で汚染された場所でも進むことができる)の計14の戦車隊を駆使し戦場内を進んでいきます。初期配置では指揮戦車は右下の隅にあり、通常の戦車が味方の陣営(白のプレーヤーでは青、黒のプレーヤーは緑で表示)の残りの場所に配備されます。
ゲームの目的は戦車を一台でも多く使って敵の陣営を占領することです。より多くのポイントを得た側が勝ちとなります。ゲームにおけるイベントごとに得られるポイントはルールの説明の最後で説明します。
駒の動き
各プレーヤーは一手につき一台の戦車を動かします。戦車は縦横斜めに自在に動けますが以下の制約があります。
戦車は黒で示された地雷のあるマスへは進むことはできません。
戦車は味方、敵いずれの戦車も飛び越えて進むことはできません。
盤中央の化学兵器で汚染された区域(赤のマス)の中に入ったり通過したりできるのは指揮戦車だけです。
指揮戦車は中央の赤マスの区域では相手の指揮戦車を取ることができません。
敵の陣内(緑または青の区域)に入った戦車はゲーム終了までその区域を出ることはできません。
敵の駒の取り方
戦車は通路の途中で敵の戦車のあるマスに近接すると敵の戦車(指揮戦車を含め)を破壊する(取る)ことができます。破壊された戦車は盤上から取り除かれ、「取った駒」の欄に表示されます。以下の図は白の戦車が取れる全ての動き(二つの戦車を破壊する動きも含め)を示しています。
ゲーム終了の方法
片方のプレーヤーが持っている戦車を全て相手の陣内に入れるとゲームは終了します。その時点で点数計算が行われゲーム終了時点で持ち点が多いほうのプレーヤーが勝ちとなります。同点の場合は引き分けとなります。
点数の計算方法は以下の通りです。
敵陣に入った指揮戦車が相手の指揮戦車があったマス(丸印のあるマス)に入った場合‐3点。
敵陣内の指揮戦車が上記のマス以外の場所にいる場合‐2点。
敵陣内に通常の戦車がいる場合‐2点。
敵陣内にない戦車(通常、指揮戦車に関わらず)で破壊されていないもの‐1点。
BrainKing.comではプレーヤーが現在の状況を一手指すごとに的確に判断できるよう、得点を表示してあります。以下の図は最終得点の計算例です。
上の図では白は指揮戦車を黒の陣内に入れたため2点獲得し、戦場内の残りの戦車が2台あり、2x1で2点です。合計は4点となります。黒は指揮戦車を白の指揮戦車が最初に配備されていたマス内に入れることに成功したので3点獲得しました。さらに敵陣に2つの戦車を入れてあり2x2で4点で、合計7点です。したがって黒の勝ちとなります。
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参照:
バイキングのゲーム(タブルート)
,
戦車戦争
,
ハルマ8路盤
,
ハルマ10路盤
,
アマゾン
,
ジャルモ
,
フログレット
,
ジャングル(闘獣棋)
,
逆フログレット
,
球フログレット
,
ルード
,
突破
,
アシミレーション
,
アタックス
,
チェスバーシー
,
サイコロ・ポーカー
,
トリップル・サイコロ・ポーカー
,
蛙探し
,
ロジック
,
マンカラ
,
蛙の脚
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サイコロ・ポーカー(ダイス6個)
,
トリプル・サイコロ・ポーカー(ダイス6個)
,
大ジャングル
,
騎士の決闘
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キャメロット
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ミニキャメロット
日時
5. 12月 2024, 03:29:42 (
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