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勝利したゲームの統計
白
75245 (59.91 %)
黒
49990 (39.80 %)
引き分け
353 (0.28 %)
騎士の決闘
アンディ・ルィッキによって発案された騎士の決闘は計算ゲームと陣地争いの両方の醍醐味が合わさったゲームです。
初期配置とゲームの目的
騎士の決闘は10x10の盤上で行われ、計100のマス内に00から99までの数字がランダムに配置されます。(00、01、02......97、98、、99)。以下の図は初期配置の例を示しています。
ゲームの目的は相手よりもより多くのポイントをチェスのナイトの駒を操り得ることです。各プレーヤーはナイトを一つ持ちます。
駒の動かし方とポイント獲得の方法
白のナイトを任意の
一段目
のマス(A1-J1)のマスに置いてゲームが開始されます。もし選んだマスの番号の1の位と10の位が違った番号の場合(例えば57)、その番号と一、十の位が逆の番号(75)のマスが盤から消滅し、ゲーム終了までどちらの側も使用することができません。
ナイトが選んだ番号が一、十の位が同じ番号(例えば66)の場合、一十の位が同じ数字のうちどれか一つの番号を選び、盤よりそのマスを消します。プレーヤーが一つのマスから次のマスまで移動する場合、前いたマスはゲーム終了まで使用できなくなります。白の第一手が終了すると次は黒が十段目のマス(A10-J10)のいずれかの場所を選びナイトを置きます。同様に最初選択した番号と一十の位が逆の番号は消されます。
両方のナイトを置き終わると、次にナイトはチェスのようなL字型の動きで他のマスへと移動します。ナイトは空白(使用できない)マスへの移動はできません。また敵のナイトが効いている場所にも移動できません。
プレーヤーは最初にナイトを置いたマスを含め、ナイトの移動したマスの数字をポイントとして加算しますが、逆番で消されたマスの数字はポイントとはなりません。
ゲームの終了条件
ゲームは片方のプレーヤーがこれ以上手を指せなくなった状態で終了します。その時点までの各プレーヤーの持ち点を計算し最も点が多い側が勝ちとなります。同点となった場合は引き分けとなります。
このゲームに参加する
参照:
バイキングのゲーム(タブルート)
,
戦車戦争
,
ハルマ8路盤
,
ハルマ10路盤
,
アマゾン
,
ジャルモ
,
フログレット
,
ジャングル(闘獣棋)
,
逆フログレット
,
球フログレット
,
ルード
,
突破
,
アシミレーション
,
アタックス
,
チェスバーシー
,
サイコロ・ポーカー
,
トリップル・サイコロ・ポーカー
,
蛙探し
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ロジック
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マンカラ
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蛙の脚
,
サイコロ・ポーカー(ダイス6個)
,
トリプル・サイコロ・ポーカー(ダイス6個)
,
大ジャングル
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騎士の決闘
,
キャメロット
,
ミニキャメロット
日時
21. 12月 2024, 07:41:57 (
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