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勝利したゲームの統計
144715 (49.25 %)
146582 (49.89 %)
引き分け2497 (0.84 %)

サイコロポーカー

サイコロポーカーはヤッツィーに似たゲームですがこちらは純粋にサイコロのみで行うゲームです。ゲーム盤や駒は登場しません。サイコロ5つと得点集計表のみでゲームを進めます。

ゲームの仕組みおよびゲームの目的

プレーヤーは各ターン、5つのサイコロを振り、集計表により高い得点が記さされることを目指します。得点集計の方法は後で説明しますが、 ゲームはまず得点集計表に何も記入されていない状態からスタートします。



より高い得点をあげたプレーヤが勝ちとなります。


得点の計算の仕方

各ターンの最初でサイコロが振られ、プレーヤーはその結果をもとに得点が最良となる組み合わせを13段ある組み合わせの中から選択します。13の組み合わせについては以下詳しく説明します。
  1. 一の目の連続‐連続した1の数字の合計。
  2. 2の目の連続‐連続した2の数字の合計。
  3. 3の目の連続‐連続した3の数字の合計。
  4. 4の目の連続‐連続した4の数字の合計。
  5. 5の目の連続‐連続した5の数字の合計。
  6. 6の目の連続‐連続した6の数字の合計6's
  7. スリーカード(同じ数の目が3つ以上)-全てのサイコロの目の合計。
  8. フォーカード(同じ数の目が4つ以上)-全てのサイコロの目の合計。
  9. フルハウス(3つのサイコロの目が同じかつ違う目で残りの2つのサイコロの目が同じ)-25点。
  10. スモールストレイト(4つ以上のサイコロの目がストレート)‐30点。
  11. ラージストレイト(全てのサイコロの目がストレート)‐40点。
  12. ファイブカード (5つ全てのサイコロの目が同じ)‐50点
  13. チャンス (どのサイコロの目でも可) ‐サイコロの目の合計。
この集計表の得点はサイコロの目が各段の条件を満たさないと無効となり、点数は獲得できません。例えば5つのサイコロの目が1-3-2-4-4と出たとしましょう。このとき1段目の条件(1の目の合計)では1点、4段目の条件(4の目の合計)では8点、10段目(スモールストレート)では30点となります。

その他の重要なルール

基本的なルールのみではこのゲームは運の支配する要素が強くなりすぎるため、いくつかの補完ルールを導入しました。
  • プレーヤーが最初のサイコロの目に満足しない場合、一つか2つのサイコロを選び、サイコロを振りなおすことができます。この再挑戦は1ターンの中で2度まで認められ、最後に出たサイコロの目は結果いかんに関わらず採用しなければなりません。またサイコロの再挑戦は行わなくてもかまいません。その場合最初に出た目を利用します。
  • 各ターンともサイコロで出た目は必ず集計表で利用しなければなりません。残っている段の条件を満たさず0点と成る可能性があってでもです。従って13手で13の段は全て埋まることになります。全ての段が出揃った段階で最も合計点の高いプレーヤーが勝ちとなります。

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参照: バイキングのゲーム(タブルート), 戦車戦争, ハルマ8路盤, ハルマ10路盤, アマゾン, ジャルモ, フログレット, ジャングル(闘獣棋), 逆フログレット, 球フログレット, ルード, 突破, アシミレーション, アタックス, チェスバーシー, サイコロ・ポーカー, トリップル・サイコロ・ポーカー, 蛙探し, ロジック, マンカラ, 蛙の脚, サイコロ・ポーカー(ダイス6個), トリプル・サイコロ・ポーカー(ダイス6個), 大ジャングル, 騎士の決闘, キャメロット, ミニキャメロット
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