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勝利したゲームの統計
白
20097 (52.96 %)
黒
17785 (46.87 %)
引き分け
63 (0.16 %)
ハルマ10路盤(中国チェッカー)
初期配置とゲームの目的
中国チェッカーとして知られているハルマはイギリスで1880年に創案され、その後全世界で人気が広がりました。当時は16x16の超大型盤でこのゲームは行われていましたがBrainKingではグラフィックの制約もあり8x8あるいは10x10の盤で行われているものを採用しています。2つの違いは全ての駒を自陣の外に出す手数の違いくらいでその他は同じです。詳細は後で説明します。初期配置においては両方のプレーヤーの駒は自陣を埋め尽くした状態となっています。
このゲームの目標は味方の全ての駒を敵の陣内に入れることです。最初に全ての駒を敵陣に潜入させた側が勝ちです。
駒の動き
各プレーヤーは1回の手で駒を一つだけ動かします。駒は空いたマスまでなら縦横斜めいずれの方向にも一マスだけ進むことができます。以下の図は白の駒の動きを示しています。
またプレーヤーは自分の駒、相手の駒に関わりなく駒を飛び越える(ジャンプ)することができます。ただしチェッカーとは違いジャンプ優先のルールはありません。また駒を動かすときと同様、どの方向にもジャンプすることができます。またジャンプする駒の後ろのマスは着地のため空いていなければなりません。以下の図は白の駒がジャンプを行ったところです。
駒の位置によってはチェッカー同様連続ジャンプを行うこともできます。次の図は白の駒が連続ジャンプを行い、黒の駒を一つ、白の駒を二つ飛び越えたところです。
またジャンプを行う義務はないため連続ジャンプの途中でも手を提出することができます。
ハルマにおいてはジャンプによって飛び越えられた駒は取られて盤から取り除かれることはありません。全ての駒はゲームが終わるまで盤上に残ります。
ゲーム終了の条件
ゲームは以下の条件のいずれかが満たされたときに終了します。:
片方のプレーヤーが全ての駒を敵の陣地内に動かしたとき、そのプレーヤーの勝ちとなります。
片方のプレーヤーが
50手
を越えても自陣内から駒を全て出すことができない場合、そのプレーヤーの負けとなります。また、
50手
を越えて自陣に駒を戻してもそのプレーヤーは反反則則負けとなります。このルールを設けたのは自陣に駒を残して相手の駒の侵入をブロックすることをさせないためです。
このゲームに参加する
参照:
バイキングのゲーム(タブルート)
,
戦車戦争
,
ハルマ8路盤
,
ハルマ10路盤
,
アマゾン
,
ジャルモ
,
フログレット
,
ジャングル(闘獣棋)
,
逆フログレット
,
球フログレット
,
ルード
,
突破
,
アシミレーション
,
アタックス
,
チェスバーシー
,
サイコロ・ポーカー
,
トリップル・サイコロ・ポーカー
,
蛙探し
,
ロジック
,
マンカラ
,
蛙の脚
,
サイコロ・ポーカー(ダイス6個)
,
トリプル・サイコロ・ポーカー(ダイス6個)
,
大ジャングル
,
騎士の決闘
,
キャメロット
,
ミニキャメロット
日時
21. 12月 2024, 09:41:47 (
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