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Statistiques des parties gagnées
blancs3517 (40.64 %)
noirs4231 (48.89 %)
Nulles905 (10.45 %)

Jarmo

Une vieille légende tartare dit que Batu Khan, chef des mongols et petit-fils de Genghis Khan, prenait toujours avec lui un étrange plateau de jeu lorsqu'il partait en guerre, et dissimulait soigneusement ce jeu de la vue des intrus. Batu Khan avait pour habitude de faire une partie avant un combat, juste pour être de bonne humeur guerrière. La légende ne cite aucun jeu en particulier, mais il est vraisemblable qu'il s'agisse de Jarmo, un vieux jeu tartare de course-combat où les joueurs doivent avoir de la concentration, de l'observation, et de l'imagination.

Position de départ et but du jeu

Le Jarmo se joue sur un plateau de 5 cases sur 5. Chaque joueur commence avec 5 pions archers situés sur leur première rangée:



Le but de ce jeu est d'atteindre la première rangée de l'adversaire avec le plus d'archers possible. Cependant, la stratégie gagnante est plus compliquée qu'un simple déplacement de pièces autour de la base de son advsersaire, c'est ce qui sera expliqué dans les prochaines sections. Tout comme dans "Bataille de chars", le joueur qui a le plus de points à la fin de la partie, gagne.

Comment déplacer ses pièces

Un archer peut se déplacer vers n'importe quelle case reliée à la case sur laquelle il se situe. Le diagramme suivant montre un archer avant et après son premier déplacement:



Lorsqu'un archer atteint la dernière rangée (première rangée chez l'adversaire), il ne peut plus se déplacer et doit rester sur sa case jusqu'à la fin de la partie (à moins qu'il soit capturé).

Comment capturer les pièces de son adversaire

Si un archer se déplace sur une case occupée par un archer adverse, ce dernier est capturé et immédiatement retiré du jeu. Un archer blanc qui en capture au moins un autre est marqué par un petit trait noir (blanc pour les noirs). Il est important de savoir quel archer a capturé d'autres archers lorsque la "règle de boucle" est utilisé (voir plus loin).

Fin de partie

La partie se termine si un joueur amène tous ses archers non-capturés sur la première rangée adverse. A ce moment, le score final est calculé et le joueur qui obtient le plus de points gagne. Dans le cas où les joueurs ont le même nombre de points, la partie est nulle.
Les points se comptent comme suit:
  • 2 points pour un archer placé sur la première rangée de l'adversaire.
  • 1 point pour un archer situé n'importe où ailleurs sur le plateau.

Autres règles importantes

  • Si un joueur a au moins un de ses archers sur la première rangée adverse et que cet archer en a capturé un autre auparavant (ce qui signifie que cet archer est "marqué"), il peut replacer un de ses propres archers qui a été capturé sur sa première rangée. Il lui suffit de cliquer sur le premier archer capturé par l'adversaire (contrairement aux échecs en boucle, où les pièces capturées par le joueur doivent être en surbrillance), puis de cliquer sur une case vide de sa première rangée. Dès lors, l'archer correspondant n'est plus "marqué" et ne peut plus être utilisé par un autre archer capturé.
  • Il n'est pas autorisé de déplacer d'avant en arrière le même archer plus de deux fois à la suite. Par exemple, si un joueur joue A1-C2, C2-A1, A1-C2 and C2-A1, il ne peut pas jouer à nouveau A1-C2.

Jouer à ce jeu

Voir aussi: Tablut, Bataille de Chars, Halma 8x8, Halma 10x10, Amazones, Jarmo, Grenouillette , Jungle, Anti-Grenouillette , Grenouillette Sphérique, Petits Chevaux, Breakthrough, Assimilation, Ataxx, Écheversi, Yam's, Triple Yam's, Safari Grenouille, Logik, Mancala, Cuisses de grenouille, Yam's à 6 dés, Triple Yam's à 6 dés, Grande Jungle, Combat du Cavalier, Camelot, Cam
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